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(Die Unschuldige Mörderin)
 
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==Kultabenteuer Wengers Bilder==
 
==Kultabenteuer Wengers Bilder==
 
==Jurassic Park==
 
==Jurassic Park==
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==Die Schätze des Asmodeus==
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Das Angebot
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Gorbas legt den anderen eine Karte vor. „Bei seinem letzten Angriff auf Rommilys verstarb Asmodeus von Andergast auf dem gefrorenen Ochsenwasser.  Im Kampf mit den Helden des Abenteuers „Rückkehr des Kaisers “ brach er schließlich ins Eis ein.  Er versuchte sich herauszuziehen, warf seine letzten Zauber gegen die ihn umringenden Helden,  Verfluchte Emer, die Helden, Rommilys und das Reich und versank schließlich tödlich getroffen im See.
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Sigurd nun hat diesen letzten Kampf seines Meisters beobachten können und glaubt, jetzt wo das Eis getaut und in  Rommilys wieder ein wenig Frieden eingekehrt ist,  den Ort wiederfinden zu können an dem Asmodeus versunken ist. Zwar wird es im Ochsenwasser Strömungen geben, zwar ist der See recht tief und birgt der Legende nach unbekannte Schrecken auf seinem Grund, doch ist Sigurd fast sicher, dass die meisten der Geschichten Ammenmärchen sind und nur auf Galottas Machenschaften im Turm auf der Ochsenwasserinsel zurückzuführen sind. „
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In Aussicht stellt Gorbas den Helden, sollten sie ihm helfen die Leiche des Asmodeus zu bergen,  neben einem Anteil an etwaigen Beutestücken auch die Namen von einigen Parteigängern des Dämonenkaiserreichs , die immer noch in Rommilys weilen und dort den Göttern freveln. 
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Nach Rommilys
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Wildermark
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Wehrheim
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Traviamark
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Rommilys
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Weg nach Rommilys
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Durch die Wildermark
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Die Traviamark
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Die Stadt der Gänseritter
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Nachfoschungen in der Stadt der Gans
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Der Stadtrat
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Die Gänseritter
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Die „Geläuterten“
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Die Ehrenwerte Gesellschaft
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Ochsenwasser
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Vor Urzeiten aber, da die mächtigen Erdriesen noch über Derens Fluren wandelten, und die Welt beherrschten, da gab es einen unter ihnen, der Ochstan geheißen ward, der von gierigem, raublustigem Gemüte war und Schrecken und Leid verbreitete. So sehr trieb es ihn nach glitzerndem Golde und glänzendem Edelsteine, daß er nach Minen Ausschau hielt, da das kleine Volk nach Metall und Erzen schürfte, jedweden Zwerg, den er zu packen bekam, erschlug, und die Flanken der Berge mit seinen mächtigen Pranken aufriß, um Sumus Schoß die wertvollen Gaben zu entreißen und in seinen Hort im Raschtulswall zu schleppen. Den Zwergen war er ein geschworener Feind, doch waren sie nicht mächtig genug, sich wider ihn zu stellen.
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Eines Tages begab es sich, daß Ochstan Kunde von dem legendären Sherdacor dem Güldenen bekam, einem uralten Drachen, der vor Zeiten in der Gegend lebte, die man heute das darpater Land nennt. Sherdacors Hort, so berichtete man sich, war unermeßlich, Gold, Silber und Gemmen im Überfluß hatte der Drache über die Jahrhunderte in seiner Höhle an der Flanke der Trollzacken zusammengetragen, ein Schatz, wie er seinesgleichen suchte.
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Und so machte sich der Riese, vom Goldfieber geschüttelt und schier von Sinnen, daß es einen gab, der einen noch prächtigeren Schatz sein eigen nannte als er selbst, auf den Weg, den Schatz Sherdacors zu erbeuten.
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Über zwei Tage und zwei Nächte währte der verbissene Kampf der Giganten, bis Ochstan schließlich den Drachen besiegte. Sherdacors geschundener, zusammengekrümmter Leichnam aber ward, als die ersten Strahlen des Praioslichtes auf ihn fielen, zu schrundigem, zerklüftetem Gestein. Noch heute nennt man einen der Gipfel der Trollzacken die Drachenspitze oder auch, wie die Trollberger und die zwergischen Sippen es tun, Sherdas Zinne.
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Ochstan aber, der gleichfalls schwer verletzt war, und aus vielen Wunden blutete, ließ sich in seiner Gier nicht beirren und grub voller Eifer nach dem verborgenen Schatz. Erde und Gestein flogen von mächtigen Pranken aufgeschleudert empor. Schließlich hatte er ein gewaltiges Loches ausgehoben, das wohl über 40 Meilen Länge und 20 Meilen Breite maß und eine Riesenlänge tief war, und bislang hatte er nichts gefunden außer ein paar (Riesen-) handvoll Silber. Zornig und enttäuscht warf er das für ihn wertlose Metall fort, und mit solcher Wucht warf er es, daß es sich tief in die Flanken der Hügel bohrte, die man heute Zwercher Berge nennt.
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All das Graben und Toben und der harte Kampf gegen den Drachen hatten Ochstan sehr ermattet, so daß er sich auf der Stelle niederlegte, um bis zum Tagesanbruch zu ruhen.
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Das aber sah Ingerimm, der dem Riesen für seinen Frevel an seinem Volke zürnte, und er schmiedete eine Kette, Ochstan an einen Felsen auf dem Grund des Loches zu fesseln. Doch wußte Ingerimm, daß es mehr bedürfte, den Sohn Sumus vom Antlitz Derens zu tilgen. Alsdann bat er seinen Bruder Efferd, seinen Segen über das Land zu breiten, auf daß das Loch voll Wasser liefe, und mit seinem Atem dafür zu sorgen, daß die Fluten des jungen Sees stets aufgewühlt und das Wasser trüb sei, so daß der Riese allzeit, so er die Augen aufschlüge, um zu sehen, ob der nächste Tag angebrochen sei, ob der Dunkelheit denken müsse, es sei noch immer Nacht. Nur selten einmal durchbrechen Praios' güldene Strahlen die trüben Wellen, dann aber, so geht die Mär, ist es dem Giganten, als stünden viele Sterne am Firmament. Und so kommt es, daß bis auf den heutigen Tage der Riese Ochstan auf dem Grunde des Ochsenwassers ruht.
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Einmal allerdings, als schon die ersten Menschen rund um den Ochstan siedelten, begab es sich, daß den Riesen in seinem ewigen Schlafe ein Alp drückte und er wälzte sich heftig hin und her. Ob des Rumorens des Riesen schlugen die Wellen des Sees bis über die Ufer, und ertränkten Mensch und Vieh. Manch Fischer, der zu dieser Stunde hinausgesegelt war, kehrte nicht mehr heim, hatte ihn doch die trübe Flut verschlungen.In seiner Wut geschah es gar, daß ein heftiger Tritt den schmalen Grat am südwestlichen Ende des Sees traf, und das Gestein bröckelte und nachgab, so daß sich die Fluten ihren Weg suchten, eine Bresche in den Grat schlugen und donnernd in die Tiefe stürzten.
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Efferd aber, der das Wehklagen und Flehen der Menschen vernahm, sah sogleich, welch schreckliches Schicksal den Menschen dräute, so das Wasser weiter in breitem Strome aus dem Loche abfloß und erdachte einen Strom, ein munteres, reißendes Flüßlein, auf daß immer Wasser nachflöße, Ochstans Gefängnis zu bedecken. Dies Flüßlein wird von den Menschen Natter geheißen, der Wasserfall, den der Riese geschlagen hat, aber sind die Ochsenwasserfälle ...
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Bis auf den heutigen Tag wacht Efferd darüber, daß allzeit genügend Wasser zufließt, das Loch zu füllen und seine Fluten zu trüben, so daß Ochstan noch immer auf dem Grund des Ochsenwassers liegt und schläft. Doch dann und wann öffnet er die Augen und wundert sich, daß es noch immer Nacht ist.
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Wortlaut der Erzählung des Hohepriesters des Efferdtempels zu Schwanen, Efferdan Grottsplies, an die Kinder, beim alljährlichen Efferdfesttag in Schwanen (Beruhend auf einer Legende der Angroschim)
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Die Fischer
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Schatzsucher und Perlentaucher
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Der Zyklop
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Gorbas Versprechen
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Die Ogerhöhle
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Galottas tumbe Diener
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Galottas Insel
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Der Wald
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Die Kalekken
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Der Turm
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Unter Wasser
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Der Keller des Turms
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Flora und Fauna unter Wasser
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Das Reich der  Verdammten
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(Elfenruinen)
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Die Verdammten
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Der Gesandte Xeraaniens
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Dramatis Personae
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Die Sucher:
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Gorbas der Verbrannte
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(Torxes von Freigeist)
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Labidar der Flinke
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Floris und Bergos
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Gurlabb der Hummerier
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Murak von (Rabenmund?)
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Andere Fraktionen:
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Die Diener der Gans
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Die Bewohner der Tiefe
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Die Fischer des Ochsenwasser
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Der Kalekkenmeister
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Hohenstein in der Grafschaft Schlund
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==Die Unschuldige Mörderin==
 
==Die Unschuldige Mörderin==
 
Die Geschichte basiert auf einer alten Määre, die wir in einem Seminar von Herrn Tomasec behandelten. Für meine damalige DnD-Runde habe ich die Geschichte stark magisch aufgeladen, damit sie ins Fantasysetting passte. An sich geht das aber auch ohne und ist dann eine nette kleine Kriminalgeschichte.
 
Die Geschichte basiert auf einer alten Määre, die wir in einem Seminar von Herrn Tomasec behandelten. Für meine damalige DnD-Runde habe ich die Geschichte stark magisch aufgeladen, damit sie ins Fantasysetting passte. An sich geht das aber auch ohne und ist dann eine nette kleine Kriminalgeschichte.
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Seuchendämon
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Könnte ein gefallener Gott sein.
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Abkömmling von Baal.
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Seuchen, Untod, Verfall
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Domänen: Tod, Verfall, Zerstörung
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Der König von C
 
Der König von C
 
Ein alter Mann, dem das Wohl seiner misratenen Kinder über alles geht. Er will keien Krieg mit B, da die Verluste auf beiden Seiten zu groß wären, er hört aber auf seine geliebte Tochter. Sollte es tatsächlich zum Krieg kommen, können seine Heere B nicht das Wasser reichen, allerdings unterhält sein Hof einen fähigen Kriegsmagier und Giftmischer. Dieser ist im geheimen mit der Tochter des Königs verbandelt. Die Tochter ist eine Priesterin des Cyric (je nach Welt auch einem anderen bösen Gott.) und will das Tal mit Krieg überziehen (oder erobern und beherrschen, je nach Gott)  Von der Wesenheit unter A hat sie durch den Hofmagier erfahren. Dieser aber weiß nicht wirklich was sich dort unter aufhält.(wahlweise ist der Magier der eigentliche stippenzieher und die Prinzessin weiß nicht, was dort genau erweckt werden soll. In dem Fall will sie herrschen, er aber alles vernichten)
 
Ein alter Mann, dem das Wohl seiner misratenen Kinder über alles geht. Er will keien Krieg mit B, da die Verluste auf beiden Seiten zu groß wären, er hört aber auf seine geliebte Tochter. Sollte es tatsächlich zum Krieg kommen, können seine Heere B nicht das Wasser reichen, allerdings unterhält sein Hof einen fähigen Kriegsmagier und Giftmischer. Dieser ist im geheimen mit der Tochter des Königs verbandelt. Die Tochter ist eine Priesterin des Cyric (je nach Welt auch einem anderen bösen Gott.) und will das Tal mit Krieg überziehen (oder erobern und beherrschen, je nach Gott)  Von der Wesenheit unter A hat sie durch den Hofmagier erfahren. Dieser aber weiß nicht wirklich was sich dort unter aufhält.(wahlweise ist der Magier der eigentliche stippenzieher und die Prinzessin weiß nicht, was dort genau erweckt werden soll. In dem Fall will sie herrschen, er aber alles vernichten)
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Die Anwerbung
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Straßensperre etwas südlich des Taleinganges
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Ein paar Zelte, ein Topf über einem prasselnden Feuer, ein Halblingkoch dreht einen Bratspieß
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Der Edle Wisur versucht die Helden für eine Aufklärungsaktion zu gewinnen, bietet ihnen 3 Goldstücke als Lohn an.
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Zu Erfahren:
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Das Ebertal ist abgelegen genug um im Schatten der Südreiche und des Gebirges bestehen zu können. So abgelegen, dass es Theodor sogar wagen kann sich König zu nennen. Andererseits ist die Handelsstraße so nah, dass Zölle und Warenhandel ein gutes Einkomme sichern.
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Nun ist es aber geschehen, dass der Sohn Graf Atters, der junge Prinz Augus auf einem seiner Ausritte mit seinem ritterlichen Saufkumpanen Friedegar verschollen ist. Bislang sind weder der Prinz, noch der Ritter, noch Ihre Pferde aufgetaucht und so begann sich Graf Atter um Sorgen zu machen.
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Er hat seine Tochter geschickt um Ihren Bruder zu suchen. Diese hat nichts herausfinden können, ist aber in der Gewissheit zurückgekehrt, dass Ihr Bruder als Thronerbe des ältesten Grafengeschlechts umgebracht wurde. Das ist jetzt 2 Monate her und Graf Atter rüstet zum Krieg. Hinter sich hat er die drei alten Herren des Westens, die Ihre Heere zur Verfügung gestellt haben. Zu König Theodor stehen Lygor der Rote und die Bauernherren der Handelsstrasse, sowie die Milizen der Freifrau von Cyl und jetzigen Königin von Agerland. Atter sammelt nun seine Heer und Wilsur wurde ausgesandt Erkundigungen einzuholen über Truppenstärken usw.
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Da er einen Krieg vermeiden will, würde er die Helden gern anwerben, um die Lage vielleicht doch noch zu retten.
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2.
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Was nun?
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Die Helden haben nun verschiedene Möglichkeiten. Sie können direkt zum Hof Cyl reiten, oder aber sie reiten ziellos im Land umher um Hinweise zu finden.
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Zuerst das Land:
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Das Argertal ist eingeschlossen von hohen Bergen eingeschlossen und voller kleiner Hügel. Von West nach Ost wird das Tal von einem Bach durchflossen, der Arger.
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1. Wisurs Lager. Ein kleines, befestigtes Zollhaus, ein Schlagbaum.
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2. Bauern- und Fischerdörfer. Jeweils 150-300 Einwohner, davon 10-25 Wehrbauern, 2-4 Wachen, ein Vogt
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3. Gut Hirsel Lehen Wisurs, 200 EW, 10 Erfahrene Kämpfer.
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4. Burg des Alten Alte Adlige mit größeren Dörfern um ihre Burgen herum. Je etwa 300 Bauern, 20 Soldaten
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5. Verfallene Burg aus alten Tagen, jetzt mit Holzpalisaden befestigt. 300 Bauern, ein paar Händler, eine von 2 Brücken 30 Zöllner und Milizen, Jettel
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6. Hauptstadt, 500 EW, Händler, Königssitz, 30 Soldaten, 30 Wehrbauern, Zöllner u.ä.
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Lygor Der Rote hat hier seine Turm, 100 Bauern im Schatten des Turms
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7. Gut der Herrin von Cyl. Siehe unten.
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8. Burg Balor Sitz des Grafen von Balor
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9. Hühnengrab, Heiligtum Sylvanus, Hier lebt ein alter Druide, dem die Vorkommnisse aber ziemlich egal sind. Weniger Menschen bedeutet weniger Holzfäller und Jäger.
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3.
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Gut Cyl
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Umgeben von ziemlich erbärmlich aussehenden Feldern liegt das Gut Cyl. Im Dorf findet sich ein Choteaschrein und ein Schrein von einer von Schaundacul, wenn auch eher dem Bergbau als dem Reisen gewidmet Ein Friedhof erstreckt sich direkt um die Mauern des Hofes.
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Der Hof selber ist von einer Mauer umgeben, die Euch bis zu den Schultern reicht. Das Hauptgebäude ist aus Stein gemauert, Witschaftsgebäude sind aus Holz, ein Wohntrakt aus Holz angebaut. Im Hof ein Brunnen.
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Ein Pferdestall. Über den Zinnen eines wuchtigen Burgfrieds weht das Banner des Königs.  10 Wachen patrouillieren auf den Mauern und  im Dorf. (Einer davon ist Jettel)
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Geheimnisse:
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Im Keller des Gutshauses ist ein uralter Brunnen, der in Ruinen unter dem Hügel führt. Dort wurden der Prinz B, der Chaunteapriester und die Zofe hineingeworfen. Kurz nach der Hochzeit wurde der Brunnen mit einem Stein abgedeckt, seitdem nutzt auch die Burg den Dorfbrunnen.
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Der Chaunteapriester spukt als Geist in der Burg rum, die Zofe im Dorf. Die Schwester der Zofe ist Bäuerin im Dorf.
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Das Grab des Pferdediebes ist geplündert worden, der Jergalpriester hat es daraufhin wieder geschlossen und niemandem gemeldet. Der Ring ist nach dem Tod des Ritters wieder sichtbar geworden und wurde dann von Sarsha, einem Bauernjungen gestohlen.
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Im Dorf wird das alte Pferd des Ritters zur Feldarbeit genutzt. Der Rittmeister hat erst zu spät gemerkt, das das Baronspferd mehr ist, als es zu sein scheint.
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Der Brunnen
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Der Brunnen ist mit einem schweren Stein verschlossen, verrückt man ihn, schlägt einem ein beißender Gestank entgegen.  Auf dem sehr tief unten gelegenen Grund, steht stinkendes Wasser. Heraus ragen die verrenkten Körper des Priesters, der Zofe und des zuunterst des verschollenen Prinzen. 
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Der Prinz ist nackt, trägt aber einen Siegelring.
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(Wurde erwürgt)  Der Priester trägt ein Nachtgewand, in seiner Manteltasche steckt eine goldene Kette.
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Die Zofe trägt ein königliches Nachtgewand, den Ehering und  hält eine Locke der Gräfin in der Faust, die aus dem Wasser ragt.
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Im Dorf Cyl gibt es einen Grumbar-Tempel (Elementargott der Erde), dessen Kleriker aber, wie es sich für einen Neutralen gehört, ziemlich desinteressiert ist und den der ganze oberirdische Krieg nicht viel angeht. Er weiß aber von den unterirdischen Stollen unter der Burg, die auf alte Ruinen einer vorangegangenen Kultur zurückgehen.
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Die Gräfin:
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Königin Layga von Agerland und Gräfin von Cyl
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Trifft mit ihren 8 Wachen und 20 Bauern auf dem Gut ein.
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Sobald sie erfährt, dass ihr Komplott aufgeflogen ist, ist sie reuig und wird sich etwaigen Klerikern auzuvertrauen suchen.
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Sie hat Truppen gesammelt, die Mine besucht und sich dort mit dem Grumbar-Kleriker besprochen, der ihr versichern konnte, dass das böse durch ihr tun nicht wacher ist als sonst.
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Sie hat Augus mit einem Brieföffner erstochen, den Chauntea-Priester um Hilfe gebeten und ihn dann in den Brunnen geworfen. 
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Dann bat sie die Zofe um Hilfe und töte auch diese nach der Hochzeitsnacht, als sie die Königinnenwürde für sich beanspruchte.
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Vom Ritter, dem Ring, dem Schwert oder den Pferden weiß sie nichts. Was der Rittmeister gesehen hat, weiß sie nicht.
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Sie weiß, dass etwas Altes und düsteres unter Berg und Burg verborgen liegt, hat sich aber bislang immer auf die Priester und den Druiden verlassen können.
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Die Mine:
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In der alten Mine, unter einigen der Umliegenden Berge und auch unter der alten Burg Cyl befindet sich einsehr weitreichendes Netzwerk von Gängen, Tunneln, Kavernen und Schächten. Diese Ragen weit in die Eingeweide der umliegenden Hügel hinein und tief, tief ins Erdreich.
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Gegraben hat in vergangegen Zeitaltern ein Volk von gierigen Zwergen, die zu tief gegraben haben und einen lange eingeschlossenen Dämonen freigelegt haben. Dieser wurde von den Roten Zauberern wieder eingeschlossen.
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Seuchenvieh namens Rasash.
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Der 
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Die Heere:
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Agerland: fast 800 Mann unter Waffen, davon 300 zu gebrauchen.
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Balor: 500 Soldaten, davon 50 oder so echt gut
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Cyl: mit den Bauern kommen sie auf stolze 40 Milizen.
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Balor hat einen Hofmagier aus dem Süden angeworben
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Cyl vertraut auf die Hilfe des Roten, die nicht kommen wird und den fiesen Waldläufer, der mit Fallen und Hinterhalt arbeitet.
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Agerland hat Bauern in Marsch gesetzt
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In einer Woche kommen die ersten Gesandten des Eisenthrons (etwa 15 Leute, yalles Topagenten)
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Grafschaft Boderin – Zwergstaat im Schatten der beiden Großen.
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Gut Cyl
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1. Talkessel
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3. Helden werden von C angeworben um den Bruder von Graf C zu suchen
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4. Das Heer von C sammelt sich
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5. 3 Reiche A,B,C
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6. König A rückt mit Entsatzheer an
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7. Graf C rückt mit miesem Heer an
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8. B hat nur ein Kackheer (Leute wie Jettel)
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Grottenschrate in den Bergen irgendwo, falls die Helden da mal hinkommen.
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„Der Vater des Prinzen“
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„Die Schwester des Prinzen“
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Auna ist die Drahtzieherin hinter einer Intrige im Namen Talos oder Cyrics. Sie hat Ihrem Bruder eingeredet, eine Prinzessin sei eine gute Idee.
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Sie pusht den Heerführer, begleitet ihn ins Feld, versucht sich eventuell an einen der Helden ranzumachen.“
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„Der Vater des Ritters“
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Der alternde Heerführer von B. Guter Freund des alten Königs B. Streng Helmgläubig,(Loyalität bis in den Tod) Hat seinem König geschworen, seinen Sohn zu finden und wenn er dafür das ganze Reich zerstören muss.
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 +
Hofmagier C
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Hofmagier A
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Khelemvor-Kleriker
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„König A“ – Theodor
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„Gräfin B“ –
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„Prinz C“ – Augus
 +
„Ritter C“ – n
 +
„Kammerherr“ – n
 +
„Zofe“ – m
 +
 +
Der Rote Magier weiß, das sein Großvater vor etwa 200 Jahren den Dämonen eingekerkert hat,  den die Gier der alten Fürsten ausgebuddelt hat. In einem verschlossenen Zweitschacht der Mine liegt das Herz des Dämons in Ketten.
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 +
Der Dämon ist nicht gebannt, sondern nur eingesperrt. Alle 50 Jahre brennen die Roten die Auswüchse wieder auf ein erträgliches Maß zurück und verbraucht dabei einen Großteil seiner Lebensjahre.
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Das ist bis jetzt 3  mal geschehen.
 +
Der Vater, der Onkel und ein älterer Bruder haben jeweils 30 oder 40 Jahre geopfert um alles wieder runter zu brennen. Der Magier selbst hat das vor 20 Jahren auch gemacht, seine  Tochter und ein Adoptivsohn sind in Ausbildung. 
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 +
Der Rittmeister Iston:
 +
Iston ist ein höherstufiger Waldläufer, der aus Loyalität zum alten Grafen von Cyl als Rittmeister und Gärtner am Hofe Cyl sein Auskommen hat. Außerdem beobachtet er die Vorkommnisse auf Cyl und in der Mine im Auftrag des Druiden vom Ebrtal. Im Druidenwald unterhält er eine kleine Hütte, deren Lage nur ihm, dem Druiden und Hauptmann Gabor bekannt ist.
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Wenn die Morde der Gräfin aufzufliegen drohen verlässt Iston fluchtartig das Gut um die Gräfin zu warnen.
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Der Erdpriester: Kandros.
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Weigert sich ungläubige in seine Mine zu lassen. Was im Schoß der Erde verborgen ist, darf nur mit dem Segen Grumbars wieder ans Tageslicht geholt werden.
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Während die Helden in der Mine rumeiern, findet der Heerführer  von Balor, Roland von Lund das Pferd seines Sohnes auf einem Bauernhof in einem Dorf an der Handelsstraße und beginnt mit Brandschatzungen.
 +
Er schwört seinem Herrn und dessen Tochter, nicht eher zu ruhen, als bis er beide gefunden und gerächt hat, die Schuldigen gerichtet. 
 +
Layga Baronin von Cyl
 +
Die Baronin von Cyl, Jetzt Königin des Edertals. Hübsche junge Frau, vertuscht ihren 3-Fachmord einigermaßen erfolgreich
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Der Alte Estan
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EinAlter Diener, neben dem Gärtner der letzte der auf dem Gut verblieben ist, die anderen Schlafen jetzt im Dorf, da das Wasser und der Geist sie krank machen, Estan hat das Schwert gefunden und weggeräumt. Hat auf Befehl der Baronin einen der Brunnen verschließen lassen.
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Redet nachts mit dem Geist des toten Priesters.
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 +
Die Schwester der Zofe ist Bäuerin im Dorf. Ihre Schwester ist ihr bislang 2 Mal erschienen, immer am 11ten, dem Todestag.
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Die Tote nennt sich Königin und verlangt ein entsprechendes Begräbnis.
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 +
Der Gärtner ist gleichzeitig Rittmeister  des Gutes und kümmert sich um die Pferde der Baronin. Er hat das Pferd des Barons erkannt und versteckt es in einem verfallenen Stall im Wald.
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Der Jergalpriester pflegt den Friedhof und versucht zu vertuschen, dass das abgelegene Grab des Pferdediebs geplündert wurde. Ausserdem trägt der Jergalpriester ein altes Amulett, dass ihn als einen Wächter von irgendetwas ausweist, was schon seine Vorgänger längst vergessen haben. Mit diesem Amulett lässt sich ein Geheimgang in die Tunnel unter dem Brunnen öffnen. Dort ist ein altes Heiligtum eines unbekannten Gottes versteckt.
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1. Wisurs Lager
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2. Dörfer
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3. Gut Hirsel
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4. Burgen der Alten
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5. Burg
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6. Hauptstadt
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7. Magierturm
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8. Gut Cyl
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9. Burg Baris
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10. Hühnengrab
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Der Edle Wisur von Hirsel
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Sieht die Sache eher skeptisch, hält einen Krieg nicht für nötig und versucht daher die Helden für eine Aufklärungsaktion zu gewinnen.
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Kämpfer der Stufe 5
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Schwere Rüstung, Ross und Lanze
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Bastardschwert und Schild,
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Rechtschaffen Gut
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Seine Truppe besteht aus erfahrenen Waldläufern und Soldaten. Etwa Stufe 3-4.
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Ein Halblingkoch, zwei Halbelfenzwillinge, drei menschliche Soldaten mit LR, Schwert, Schild und Armbrüsten
  
 
==Leichenfresser und Drachen==
 
==Leichenfresser und Drachen==
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- zwei Zwergenbrüder, die sich als Richtschützen nützlich machen.  
 
- zwei Zwergenbrüder, die sich als Richtschützen nützlich machen.  
 
- Enterer (Waghalsige Nahkämpfer die über Kettenbewehrte Geschosse oder vom Teppich aus auf den Drachen springen und ihn mit Äxten bearbeiten)
 
- Enterer (Waghalsige Nahkämpfer die über Kettenbewehrte Geschosse oder vom Teppich aus auf den Drachen springen und ihn mit Äxten bearbeiten)
- ein Versoffener Kriegspriester und sein tumber Diener.
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- ein Versoffener Kriegspriester und sein tumber Dienern
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In einer Ruinenstadt tief im Sumpf lebt der Schwarze Drache mit seinem Untotenheer. Bei DSA sollte man dieses Abenteuer nicht verwenden, da es dem Razazzorthema zu nah ist.Der Drache ist mit nichten allein in seiner Stadt, sondern mit seinen Kindern.
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Der größere der Halbdrachen läuft zu seinem Großvater über, nachdem ihn einige seiner Onkel und Tanten erkannt haben und der Paladin seinen Bruder tötet oder zumindest misshandelt.  
  
  
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Die Drachenjäger sind einige Tage vor der Heldengruppe beim Grafen vorstellig geworden und ihnen immer einige Meilen voraus. Im Laufe ders Abenteuers aber findet man immer wieder Spuren der Gruppe und kann so einigermaßen nachverfolgen, mit welcher Rücksichtslosigkeit der Paladin sein Gefolge weiterpeitscht. Immer wieder bleiben Wagen liegen, werden Dörfler im Streit erschlagen und dergleichen.
 
Die Drachenjäger sind einige Tage vor der Heldengruppe beim Grafen vorstellig geworden und ihnen immer einige Meilen voraus. Im Laufe ders Abenteuers aber findet man immer wieder Spuren der Gruppe und kann so einigermaßen nachverfolgen, mit welcher Rücksichtslosigkeit der Paladin sein Gefolge weiterpeitscht. Immer wieder bleiben Wagen liegen, werden Dörfler im Streit erschlagen und dergleichen.
  
 +
Aushang in einem beliebigen Gasthaus an einer größeren Strasse
 +
(in unserem Fall an der Handelsstraße in der Stadt ohne Namen)
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 +
Baron Bruno hat ein Lehen zu befrieden:
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Kopfpremien für Untote, einen Drachen gibt es zu jagen und Probleme mit Räubern gibt es wohl auch.
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Das erste Dorf:
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Neuer Friedhof, unbeliebte und misstrauische Wachen, noch viel misstrauischere Dörfler und ne Menge Gerüchte:
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Der alte Baron Gerd wurde hingerichtet, ebenso einige Vögte, im Sumpf gibt es Untote, die sich aber von den Dörfern fernhalten. Die Quelle der untoten sei eine alte Stadt, die von einem Schwarzen Drachen und seinen Untotenhorden überrannt wurde. Diese liegt irgendwo in den Sümpfen, noch hinter der Burg des Barons.
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Die Wachen wissen, dass die Hinrichtungen aufgrund von Leichenfresserei vollzogen wurden, glauben nur bedingt an den Drachen, glauben an Räuber und Untote in den Sümpfen, was die Stadt angeht, kennen sie auch nur die Gerüchte.
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In einem Dorf weiter im Sumpf findet man die Drachenjäger.
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Die Gruppe trifft in einem Gasthaus auf die Drachenjäger:
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Ihr erreicht ein kleines Dorf (daundda). Einige Hütten, eine Schmiede (in der aber fast nur ausgebessert wird, da es hier kaum Metall gibt), einige Höfe drumherum, 2 davon vollkommen zerstört. Ein seit Jahren verlassen wirkender Tempel der Chauntea, ein winziger Friedhof um einen sehr neu wirkenden Schrein des Kelemvor. Am Rand des Friedhofs ein Hölzerner Turm mit Wehrgang, auf dem ein Mann und eine Frau mit Armbrüsten stehen.
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Auf dem Dorfplatz steht ein Galgen, an dem eine etwa 3 Tage alte Leiche hängt, daneben steht eine Wache mit Lederrüstung, Hellebarde und Helm.
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Vor dem einzigen Gasthaus der Siedlung stehen vier große Planwagen, einer davon bedeckt mit Bildern von Drachen und Runen in Draconisch
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(die Namen der 8 bislang erschlagenen Drachen) Teile des Wagens sind durch große Knochen ersetzt worden, Teile der Plane durch Schuppenhaut.
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Ein weiterer ist mit den Namen im Kampf gefallener Kammeraden bedeckt (etwa ein Dutzend).
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Neben den 10 Kutschpferden (der Trophäenwagen ist ein Vierspänner)
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sind 5 weitere Pferde unterschiedlicher Qualität, ein Pony angebunden und zusammengekoppelt, ein großer Hund (der Reithund Nifkes) knurrt, als sich die Gruppe den Wagen nähert.
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Auf dem Bock eines der Wagen sitzt Kurf, der Halbdrache und blickt finster in die Nacht.
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Im Schankraum finden sich neben dem Wirt und dessen Sohn:
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Die 13 Drachenjäger, verteilt auf verschiedene Tische und die Theke, in verschiedenen Stadien der Trunkenheit.
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Der Herr Baron Bruno und 2 seiner Wachen, kampfgestählte Veteranen in Rüstung und schwer bewaffnet. Einer an der Tür, der andere immer hinter seinem Herrn. 
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Der Baron steht gerade in Verhandlungen mit Slavis und Bullrig, die den Preis und die Spesen für die Drachenjagd erörtern.
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Die Geschichte:
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Wer auch immer der oberste Landesherr der Gegend ist, hat erfahren, dass in diesem abgelegenen Teil seines Reiches der Chaunteapriester erschlagen wurde und die Leute dazu übergegangen sind, ihre verstorbenen Verwandten aufzuessen.
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Vor etwa einem Zehntag nun hat Baron Bruno das Lehen übernommen, seinen Vorgänger und dessen Vögte hingerichtet und damit begonnen, Friedhöfe anzulegen, Kelemvorschreine zu errichten.  Die niedergebrannten Höfe in der Umgebung gehörten besonderns hartnäckigen Befürwortern des Leichenschmauses, ebenso die Leiche am Galgen.
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Heute Morgen nun sind die Drachenjäger eingetroffen, die sich übermorgen in die Sümpfe begeben sollen um den Drachen zu erlegen.
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Vor allem der Paladin wird versuchen die Gruppe um Velania und Tymor für sich zu gewinnen, da es in den Sümpfen von Untoten Dienern des Drachen nur so wimmelt.
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Für gewöhnlich plündern die Jäger nach Erfolgreicher Jagd den Hort des Drachen und schlüsseln den errungenen Reichtum auf.
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Es wird in 34 Anteile geteilt.
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Kutsch. Schüt. Enterer Magier Kleriker Slavis Kurv
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1 2 3 3 3 4 3
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Brunos Version.
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Vor einigen Monaten hat der Landesherr erfahren, dass die Bevölkerung dieses Landstrichs dazu übergegangen ist, Leichen zu essen. Daraufhin wurde Bruno als neuer Baron eingesetzt um für Ordnung zu sorgen. Er erschlug seinen Vorgänger, ließ dessen Vögte hinrichten und das Land mit Friedhöfen und Kelemvorschreinen bestücken.
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Der Sumpf:
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Ob die Helden nun mit den Drachenjägern zusammen losziehen, oder auf eigene Faust unterwegs sind, früher oder später werden sie die Straßen verlassen und sich in die Sümpfe begeben.
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Die Luft riecht faulig, Moskitoschwärme umschwirren euch und überall um Euch herum quakt und zirpt es hin und wieder. Eure Füße sind schlammverkrustet, Eure Umhänge von Nässe schwer und mit Sumpfwasser vollgesogen.
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Adalbert stochert mit seiner Hellebarde, Thankmar mit seinem Stecken. Kobold wirkt nervös, das Maultier müht sich schwerfällig durch den klebrigen Matsch.
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Abgestorbene Baumstümpfe ragen aus Sumpflöchern, schmale Birken und verkrüppelte andere Bäume tragen lange Bärte aus Moos und Flechten. Eulen und Rabenvögel schreien und krächzen nah und fern.
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Kurz vor der Stadt gibt es auch eine gepflasterte Straße, der Ihr 2 Tage lang folgen könnt. Sie ist stark überwuchert, links und rechts, nah und fern seht ihr immer mehr verfallene Gebäude.
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Die Stadt ist mit schwarzen, verdrehten Schlingpflanzen überwuchert:
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Palast
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Der Friedhof mit den Mausoleen des Adels
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Ein Friedhof außerhalb der Stadt in dem die Pesttoten in Massengräbern verscharrt waren.
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Magierturm
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Tempel
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Kollosseum
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Bibliothek
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Der Fluss und die Brücken
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Auf freiem Feld vor dem Großen Stadttor  stehen die Drachenjäger.  Mit den ersten Strahlen der Sonne scheinen auch sie die Stadt erreicht, und vor den Toren ein Lager aufgeschlagen zu haben. 
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3 Zelte stehen in weitem Halbkreis hinter dem Trophäenwagen, dessen Dach entfernt wurde und dessen grausiger Inhalt nun offen in der Sonne liegt. Über und über ist er bedeckt mit Knochen und Schädeln gewaltiger Tiere, Drachenhaut hängt auf drei Seiten über die Brüstungen des Wagens.
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Vor dem Wagen Steht Astor, der Zahnlose alte und brüllt mit Zitternder und sich überschlagender Stimme Herausforderungen gegen die Stadt. Dabei steht er auf einem Gewaltigen Drachenschädel
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Der Sumpf:
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Einer der Bediensteten Brunos kann die Kopie einer sehr alten Karte herausrücken.
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Es gibt insgesamt 10 Dörfer im Lehen, 7 davon zwischen der Handelsstraße und der Burg. Eines ist um die Burg herum, 2 liegen dahinter, die sind aber kleiner. Eines ist recht stark befestigt, da dort öfter Untote aufkreuzen als anderswo.
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Im Sumpf gibt es außer den Dörfern und der Burg: Die Stadt, ein paar Höhlen, ein altes Bergwerk in dem Mal ein bisschen Eisenerz abgebaut wurde. 3 Grenztürme hatte die Stadt früher, die sind zwar verfallen, aber die Ruinen gibt’s wohl noch. Ein paar vorgelagerte Dörfer sollten auch noch dasein.
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Das Dorf:
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Der Friedhof:
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Der Friedhof wurde erst vor 2 Wochen angelegt, tatsächlich gibt es dort bislang nur die Gräber der hingerichteten Fleischesser. Das sind 10 sehr frische Gräber, eines ist ausgehoben aber noch leer. Diese Sündergräber sind in einem vom eigentlichen Friedhof durch eine Mauer getrennten Bereich, da dies aber bislang der einzige belegte Bereich ist, fällt das nicht wirklich auf.
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Um vor dem Untod in den Sümpfen und auch vor den Fleischessern im Dorf, zu schützen, sind ständig zwei Soldaten mit Armbrüsten auf einem Turm auf Wache.  Um den Khelemvorschrein herum (der noch nicht geweiht ist) sind weiße Heilige Blumen gepflanzt, die Gräber der Sünder sind nicht beplanzt.
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Um den Friedhof herum eine sehr neue und noch nicht ganz vollendete Mauer.
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Die verbrannten Höfe:
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Die verbranngten Höfe sind jene, deren Besitzer sich über das Verbot des Leichenessens hinwegsetzten. Auf frischer Tat ertappt, wurden 10 Menschen verschiedenen Alters getötet, Ihre Höfe niedergebrannt, Ihr Vieh und ihr Land auf die anderen Bauern verteilt.
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Der alte Totentisch.
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Auf diesem Tisch wurden Tote gebraten um dann von Ihren Nachkommen gegessen zu werden. Die Dorfbewohner behaupten er wäre verschiedenen Totengöttern geweiht gewesen.
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Nun ist er zerschlagen und seine Bruchstücke sind verscharrt. Nur eine unbewegliche Steinplatte zeugt von dieser Alten Kultstätte.
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Infos
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Der Sumpf hat begonnen sich auszubreiten als der Drache gekommen ist. Das war zu einer Zeit, als hier noch der Fürst herrschte. Damals gab es nicht weit von hier eine große Stadt, umgeben von Reichen Feldern, von Wiesen und satten Auen.
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Der Drache hat die Toten aus den Gräbern gerufen und die Stadt vernichtet, der Sumpf hat alles geschluckt, die Stadt, die Felder, die Auen verseucht. Die die überlebten, zogen sich in die Hügel zurück und begannen ihre Toten zu essen um sie nicht dem Untod anheimfallen zu lassen. Hin und wieder kamen Leute von ausserhalb, Wandernde Priester und dergleichen, Reisende, Adlige. Denen hat man weißgemacht, dass die Toten im Sumpf versenkt werden. Dort gab es auch einen falschen Friedhof mit leeren Gräbern.
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Vom Drachen haben sie seit Generationen nichts gesehen oder gehört
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Die Drachenjäger
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Slavis
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Paladin in strahlender Rüstung fungiert als Anführer der Gruppe. Jagt schon seit Jahren erfolgreich Drachen, nachdem sein Dorf niedergebrannt wurde.
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Kurf
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Finsterer Halbdrache (schwarzer) Kämpfer, trennt sich nie von seinem Speer, dessen Klinge aus Rasiermessern geschmiedet ist und dessen Schaft aus den Knochen seines Vaters besteht. Seine Rüstung ist die Haut seines Vaters und dessen Brüder.
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Darosch und Sindri
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Zwergische Richtschützen, bedienen die Balliste. Am Boden bilden sie ein Spießgespann.
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Sari und Nifke
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Halborkin und Halblingfrau, Kämpferinnen, die an den Seilen und Ketten den Drachen zu entern versuchen, beide sind mit Streithacken + 2 bewaffnet.
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Tostor
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Tempuskleriker mit Spiegelschild und diversen Waffen, Federfallring
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Gieselherr
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Magier, Spezialgebiet Antimagie, besitzt einen fliegenden Teppich
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Bullrig
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Artefaktmagier, Zauberschmied und Erfinder, hat einen Großteil der Ausrüstung entwickelt
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Elif und Eiisa
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Arkane Bogenschützinnen, beides Elfen, Elif ist beritten, Eiisa unterstützt Gieselherr auf dem Teppich
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4 Kutscher:
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Willbert, einbeiniger Krieger
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Tjorve 12-jähriger Halbbruder von Kurf, Halbdrache (schwarz) schwer von Begriff und stumm.
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Klingt, einhändiger Zwerg und Lagermeister
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Astor, Zahnloser alter Mann, verlor Hof, Frau und Kinder durch einen Drachen. Ihm gehören die Planwagen.
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==Charaktere==
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Hier werden Charaktere Gesammelt die noch verwendbar zu sein scheinen, oder mir so ans Herz gewachsen sind, dass ich sie nicht ganz verleiren will.
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[[Beldan von den Flammen]]
  
 
==Teamspeakrunde mit Malte==
 
==Teamspeakrunde mit Malte==

Aktuelle Version vom 23. September 2014, 21:35 Uhr

Geisterschiff[Bearbeiten]

Dies ist eine Adaption des "Gespensterschiffes" von Wilhelm Hauff. Diese Widerum überträgt die Legende des fliegenden Holländers in ein orientalisches Setting.

Triangle[Bearbeiten]

Eine modernere Geisterschiffgeschichte. Sie ist die umsetzung eines gleichnamigen Filmes, soweit ich mich noch an ihn erinnere. Es ging um soetwas wie täglcih grüßt das Murmeltier auf einem Schiff und in Böse.Ich sollte mir die Handliung nochmal durchlesen, da ich das Ende nicht mehr kenne.

Kultabenteuer Wengers Bilder[Bearbeiten]

Jurassic Park[Bearbeiten]

Die Schätze des Asmodeus[Bearbeiten]

Das Angebot Gorbas legt den anderen eine Karte vor. „Bei seinem letzten Angriff auf Rommilys verstarb Asmodeus von Andergast auf dem gefrorenen Ochsenwasser. Im Kampf mit den Helden des Abenteuers „Rückkehr des Kaisers “ brach er schließlich ins Eis ein. Er versuchte sich herauszuziehen, warf seine letzten Zauber gegen die ihn umringenden Helden, Verfluchte Emer, die Helden, Rommilys und das Reich und versank schließlich tödlich getroffen im See. Sigurd nun hat diesen letzten Kampf seines Meisters beobachten können und glaubt, jetzt wo das Eis getaut und in Rommilys wieder ein wenig Frieden eingekehrt ist, den Ort wiederfinden zu können an dem Asmodeus versunken ist. Zwar wird es im Ochsenwasser Strömungen geben, zwar ist der See recht tief und birgt der Legende nach unbekannte Schrecken auf seinem Grund, doch ist Sigurd fast sicher, dass die meisten der Geschichten Ammenmärchen sind und nur auf Galottas Machenschaften im Turm auf der Ochsenwasserinsel zurückzuführen sind. „

In Aussicht stellt Gorbas den Helden, sollten sie ihm helfen die Leiche des Asmodeus zu bergen, neben einem Anteil an etwaigen Beutestücken auch die Namen von einigen Parteigängern des Dämonenkaiserreichs , die immer noch in Rommilys weilen und dort den Göttern freveln.

Nach Rommilys Wildermark Wehrheim Traviamark


Rommilys






Weg nach Rommilys Durch die Wildermark Die Traviamark

Die Stadt der Gänseritter

Nachfoschungen in der Stadt der Gans Der Stadtrat Die Gänseritter Die „Geläuterten“ Die Ehrenwerte Gesellschaft

Ochsenwasser Vor Urzeiten aber, da die mächtigen Erdriesen noch über Derens Fluren wandelten, und die Welt beherrschten, da gab es einen unter ihnen, der Ochstan geheißen ward, der von gierigem, raublustigem Gemüte war und Schrecken und Leid verbreitete. So sehr trieb es ihn nach glitzerndem Golde und glänzendem Edelsteine, daß er nach Minen Ausschau hielt, da das kleine Volk nach Metall und Erzen schürfte, jedweden Zwerg, den er zu packen bekam, erschlug, und die Flanken der Berge mit seinen mächtigen Pranken aufriß, um Sumus Schoß die wertvollen Gaben zu entreißen und in seinen Hort im Raschtulswall zu schleppen. Den Zwergen war er ein geschworener Feind, doch waren sie nicht mächtig genug, sich wider ihn zu stellen. Eines Tages begab es sich, daß Ochstan Kunde von dem legendären Sherdacor dem Güldenen bekam, einem uralten Drachen, der vor Zeiten in der Gegend lebte, die man heute das darpater Land nennt. Sherdacors Hort, so berichtete man sich, war unermeßlich, Gold, Silber und Gemmen im Überfluß hatte der Drache über die Jahrhunderte in seiner Höhle an der Flanke der Trollzacken zusammengetragen, ein Schatz, wie er seinesgleichen suchte. Und so machte sich der Riese, vom Goldfieber geschüttelt und schier von Sinnen, daß es einen gab, der einen noch prächtigeren Schatz sein eigen nannte als er selbst, auf den Weg, den Schatz Sherdacors zu erbeuten. Über zwei Tage und zwei Nächte währte der verbissene Kampf der Giganten, bis Ochstan schließlich den Drachen besiegte. Sherdacors geschundener, zusammengekrümmter Leichnam aber ward, als die ersten Strahlen des Praioslichtes auf ihn fielen, zu schrundigem, zerklüftetem Gestein. Noch heute nennt man einen der Gipfel der Trollzacken die Drachenspitze oder auch, wie die Trollberger und die zwergischen Sippen es tun, Sherdas Zinne. Ochstan aber, der gleichfalls schwer verletzt war, und aus vielen Wunden blutete, ließ sich in seiner Gier nicht beirren und grub voller Eifer nach dem verborgenen Schatz. Erde und Gestein flogen von mächtigen Pranken aufgeschleudert empor. Schließlich hatte er ein gewaltiges Loches ausgehoben, das wohl über 40 Meilen Länge und 20 Meilen Breite maß und eine Riesenlänge tief war, und bislang hatte er nichts gefunden außer ein paar (Riesen-) handvoll Silber. Zornig und enttäuscht warf er das für ihn wertlose Metall fort, und mit solcher Wucht warf er es, daß es sich tief in die Flanken der Hügel bohrte, die man heute Zwercher Berge nennt. All das Graben und Toben und der harte Kampf gegen den Drachen hatten Ochstan sehr ermattet, so daß er sich auf der Stelle niederlegte, um bis zum Tagesanbruch zu ruhen. Das aber sah Ingerimm, der dem Riesen für seinen Frevel an seinem Volke zürnte, und er schmiedete eine Kette, Ochstan an einen Felsen auf dem Grund des Loches zu fesseln. Doch wußte Ingerimm, daß es mehr bedürfte, den Sohn Sumus vom Antlitz Derens zu tilgen. Alsdann bat er seinen Bruder Efferd, seinen Segen über das Land zu breiten, auf daß das Loch voll Wasser liefe, und mit seinem Atem dafür zu sorgen, daß die Fluten des jungen Sees stets aufgewühlt und das Wasser trüb sei, so daß der Riese allzeit, so er die Augen aufschlüge, um zu sehen, ob der nächste Tag angebrochen sei, ob der Dunkelheit denken müsse, es sei noch immer Nacht. Nur selten einmal durchbrechen Praios' güldene Strahlen die trüben Wellen, dann aber, so geht die Mär, ist es dem Giganten, als stünden viele Sterne am Firmament. Und so kommt es, daß bis auf den heutigen Tage der Riese Ochstan auf dem Grunde des Ochsenwassers ruht. Einmal allerdings, als schon die ersten Menschen rund um den Ochstan siedelten, begab es sich, daß den Riesen in seinem ewigen Schlafe ein Alp drückte und er wälzte sich heftig hin und her. Ob des Rumorens des Riesen schlugen die Wellen des Sees bis über die Ufer, und ertränkten Mensch und Vieh. Manch Fischer, der zu dieser Stunde hinausgesegelt war, kehrte nicht mehr heim, hatte ihn doch die trübe Flut verschlungen.In seiner Wut geschah es gar, daß ein heftiger Tritt den schmalen Grat am südwestlichen Ende des Sees traf, und das Gestein bröckelte und nachgab, so daß sich die Fluten ihren Weg suchten, eine Bresche in den Grat schlugen und donnernd in die Tiefe stürzten. Efferd aber, der das Wehklagen und Flehen der Menschen vernahm, sah sogleich, welch schreckliches Schicksal den Menschen dräute, so das Wasser weiter in breitem Strome aus dem Loche abfloß und erdachte einen Strom, ein munteres, reißendes Flüßlein, auf daß immer Wasser nachflöße, Ochstans Gefängnis zu bedecken. Dies Flüßlein wird von den Menschen Natter geheißen, der Wasserfall, den der Riese geschlagen hat, aber sind die Ochsenwasserfälle ... Bis auf den heutigen Tag wacht Efferd darüber, daß allzeit genügend Wasser zufließt, das Loch zu füllen und seine Fluten zu trüben, so daß Ochstan noch immer auf dem Grund des Ochsenwassers liegt und schläft. Doch dann und wann öffnet er die Augen und wundert sich, daß es noch immer Nacht ist. Wortlaut der Erzählung des Hohepriesters des Efferdtempels zu Schwanen, Efferdan Grottsplies, an die Kinder, beim alljährlichen Efferdfesttag in Schwanen (Beruhend auf einer Legende der Angroschim)

Die Fischer Schatzsucher und Perlentaucher Der Zyklop Gorbas Versprechen Die Ogerhöhle Galottas tumbe Diener Galottas Insel Der Wald Die Kalekken Der Turm

Unter Wasser Der Keller des Turms Flora und Fauna unter Wasser

Das Reich der Verdammten (Elfenruinen) Die Verdammten Der Gesandte Xeraaniens

Dramatis Personae

Die Sucher: Gorbas der Verbrannte (Torxes von Freigeist) Labidar der Flinke Floris und Bergos Gurlabb der Hummerier Murak von (Rabenmund?)

Andere Fraktionen: Die Diener der Gans Die Bewohner der Tiefe Die Fischer des Ochsenwasser Der Kalekkenmeister


Hohenstein in der Grafschaft Schlund




Die Unschuldige Mörderin[Bearbeiten]

Die Geschichte basiert auf einer alten Määre, die wir in einem Seminar von Herrn Tomasec behandelten. Für meine damalige DnD-Runde habe ich die Geschichte stark magisch aufgeladen, damit sie ins Fantasysetting passte. An sich geht das aber auch ohne und ist dann eine nette kleine Kriminalgeschichte.

Seuchendämon

Könnte ein gefallener Gott sein. Abkömmling von Baal.

Seuchen, Untod, Verfall Domänen: Tod, Verfall, Zerstörung


Was geschah.

die Gräfin von A ist dem König von B versprochen, hat ihn aber noch nie gesehen. ein junger Prinz aus C gibt vor dieser König zu sein und überredet sie die Hochzeitsnacht vorzuziehen. Nach dem Akt verspottet er sie, sie entwendet seinen Dolch und ersticht ihn. Sie bittet einen Pfaffen um Hilfe, die Leiche verschwinden zu lassen. Dieser Hilft ihr, die Leiche in eine Brunnen im Keller zu werfen. Dann aber erpresst er die Gräfin, und nötigt sie ihm gefällig zu sein. Sie bringt ihn um und wirft auch ihn in den Brunnen.

Der König kommt, erwischt auf dem Weg zur Grafenburg den Knappen des jungen Adligen, sieht, dass er zwei sehr edle Pferde mit sich führt, hält ihn für einen Dieb und richtet ihn auf der Stelle hin. Dann kommt der König zur Burg. Um zu vertuschen, dass sie keineJungfrau mehr ist, legt die Gräfin ihrem sturzbetrunkenen Bräutigam eine ihrer Zofen ins Bett. Als der König dann schläft, wird diese aber übermütig und sieht sich als nun nach vollzogener Ehe als Königin an. Sie verlangt Geld und gut wird dann von der Gräfin erschlagen.

Der König reist bald nach der Hochzeit wieder ab, lässt aber die wertvollen Pferde zurück, in denen der Erfahrene Rittmeister Pferde aus dem Königlichen Gestüt von C erkennt. Er berichtet dies seiner Gräfin und diese lässt ihn die Pferde bei einem abgelegenen Bauernhof unterstellen, wo sie für die Feldarbeit eingesetzt werden.

Die Helden nun werden vom Komandanten einer Grenzwacht zwischen C und A/B beauftragt, herauszufinden, wo der Prinz von C abgeblieben ist. Dessen Vater und Schwester nämlich rüsten zum Krieg, da ihnen berichtet wurde, der verschollene sei zuletzt im Gebiet von C gesehen worden.


Hinweise auf den Prinzen auf Burg A Das magische Erbschwert, welches immer stärker wird, je mehr Blut es zu schmecken bekommt. Der wertvolle Siegelring, den ein Kleinkrimineller in der Nähe von C in seinem Besitz hat. Er hat ihn dem erhängten "Pferdedieb" abgenommen. Dieser hat ihn für seinen Herrn aufbewahrt, als dieser die Gräfin freite.

Hinweise auf den Leichenbrunnen Die Schwester der getöteten Zofe erreichen des Nachts Traumvisionen in denen ihre Schwerster sagt sie sei erschlagen worde, sie sei Königin und in denen man Wasser tropfen hört.

Hinweise auf die Täterin in der Hand des Priesters finden sich einige Blonde Haarstränen die Zofe trägt eine Goldene Kette, die der Gräfin gehört

Mitwisser Ein alter Kammerdiener und der Rittmeister

Abzuwendende Folge der Geschehnisse Durch das fehlen des Priesters werden seine Geheimen Pflichten nicht wahrgenommen, eine Dämonische Wesenheit unter dem Hügel von A zu halten. Dabei können der Druide und der Erbmagier im Turm helfen. Krieg droht. Die Tochter von C allerdings hat ihrem Bruder den Floh ins Ohr gesetzt um ihren Vater in den den Krieg zu treiben. Denn sie will die Wesenheit unter A erwecken um mit ihrer Hilfe das ganze Tal an sich zu bringen. Das ihr Bruder dabei stirbt war so allerdings nicht geplant. Sollte der König von B erfahren, was seine Frau getan hat, so fürchten sie und ihr Gefolge, wird er die Ehe annulieren. A stünde damit nicht mehr unter dem Schutz von B und C könnte es sich einverleiben.

Das Wesen unter A Es wurde vor sehr langer Zeit von drei Mächtigen eingekerkert. Dem Magier im Turm, der seine Kunst immer werter vererbt, so dass es eigentlich der 12te Magier ist. Dieser Brennt die Triebe weg, die durch die Miene dringen. Das tut er alle paar Jahrzehnte, meist geht dabei er dabei drauf und sein Kind übernimmt den Turm. Der Druide im Wald. Dieser verhindert die Ausbreitung der Wurzeln in den Wäldern. Hin und wiede wird ein Baum böse, den der Druide dann entfernt. Auch Tiere die in Höhlen leben können befallen sein, so dass der Druide hin und wieder auf die Hilfe des Rittmeisters (eines Waldläufers) zurückgreift. Der Prieser hält mit dem Segen der Götter den Kopf der Bestie in Ewigem Schlaf. Der Kopf liegt unter dem Hügel von A. Der Priester ist daher auch für den Friedhof zuständig der A umgibt.

Der König von B Ein sehr gläubiger und strenger Mann. Er ist mehr als strikt was die Achtung von Ehre und Gesetz angeht. Ehebruch ist für ihn mindestens Hochverrat. Sein Heer ist größer als das von C, sollte seine Glaubwürdigkeit aber in Frage gestellt werden, würden möglicherweise einige seiner Gefolgsleute ihre Truppen abziehen.

Der König von C Ein alter Mann, dem das Wohl seiner misratenen Kinder über alles geht. Er will keien Krieg mit B, da die Verluste auf beiden Seiten zu groß wären, er hört aber auf seine geliebte Tochter. Sollte es tatsächlich zum Krieg kommen, können seine Heere B nicht das Wasser reichen, allerdings unterhält sein Hof einen fähigen Kriegsmagier und Giftmischer. Dieser ist im geheimen mit der Tochter des Königs verbandelt. Die Tochter ist eine Priesterin des Cyric (je nach Welt auch einem anderen bösen Gott.) und will das Tal mit Krieg überziehen (oder erobern und beherrschen, je nach Gott) Von der Wesenheit unter A hat sie durch den Hofmagier erfahren. Dieser aber weiß nicht wirklich was sich dort unter aufhält.(wahlweise ist der Magier der eigentliche stippenzieher und die Prinzessin weiß nicht, was dort genau erweckt werden soll. In dem Fall will sie herrschen, er aber alles vernichten)

1. Die Anwerbung

Straßensperre etwas südlich des Taleinganges Ein paar Zelte, ein Topf über einem prasselnden Feuer, ein Halblingkoch dreht einen Bratspieß Der Edle Wisur versucht die Helden für eine Aufklärungsaktion zu gewinnen, bietet ihnen 3 Goldstücke als Lohn an.

Zu Erfahren: Das Ebertal ist abgelegen genug um im Schatten der Südreiche und des Gebirges bestehen zu können. So abgelegen, dass es Theodor sogar wagen kann sich König zu nennen. Andererseits ist die Handelsstraße so nah, dass Zölle und Warenhandel ein gutes Einkomme sichern. Nun ist es aber geschehen, dass der Sohn Graf Atters, der junge Prinz Augus auf einem seiner Ausritte mit seinem ritterlichen Saufkumpanen Friedegar verschollen ist. Bislang sind weder der Prinz, noch der Ritter, noch Ihre Pferde aufgetaucht und so begann sich Graf Atter um Sorgen zu machen. Er hat seine Tochter geschickt um Ihren Bruder zu suchen. Diese hat nichts herausfinden können, ist aber in der Gewissheit zurückgekehrt, dass Ihr Bruder als Thronerbe des ältesten Grafengeschlechts umgebracht wurde. Das ist jetzt 2 Monate her und Graf Atter rüstet zum Krieg. Hinter sich hat er die drei alten Herren des Westens, die Ihre Heere zur Verfügung gestellt haben. Zu König Theodor stehen Lygor der Rote und die Bauernherren der Handelsstrasse, sowie die Milizen der Freifrau von Cyl und jetzigen Königin von Agerland. Atter sammelt nun seine Heer und Wilsur wurde ausgesandt Erkundigungen einzuholen über Truppenstärken usw. Da er einen Krieg vermeiden will, würde er die Helden gern anwerben, um die Lage vielleicht doch noch zu retten.







2. Was nun?

Die Helden haben nun verschiedene Möglichkeiten. Sie können direkt zum Hof Cyl reiten, oder aber sie reiten ziellos im Land umher um Hinweise zu finden.

Zuerst das Land: Das Argertal ist eingeschlossen von hohen Bergen eingeschlossen und voller kleiner Hügel. Von West nach Ost wird das Tal von einem Bach durchflossen, der Arger.

1. Wisurs Lager. Ein kleines, befestigtes Zollhaus, ein Schlagbaum. 2. Bauern- und Fischerdörfer. Jeweils 150-300 Einwohner, davon 10-25 Wehrbauern, 2-4 Wachen, ein Vogt 3. Gut Hirsel Lehen Wisurs, 200 EW, 10 Erfahrene Kämpfer. 4. Burg des Alten Alte Adlige mit größeren Dörfern um ihre Burgen herum. Je etwa 300 Bauern, 20 Soldaten 5. Verfallene Burg aus alten Tagen, jetzt mit Holzpalisaden befestigt. 300 Bauern, ein paar Händler, eine von 2 Brücken 30 Zöllner und Milizen, Jettel 6. Hauptstadt, 500 EW, Händler, Königssitz, 30 Soldaten, 30 Wehrbauern, Zöllner u.ä. Lygor Der Rote hat hier seine Turm, 100 Bauern im Schatten des Turms 7. Gut der Herrin von Cyl. Siehe unten. 8. Burg Balor Sitz des Grafen von Balor 9. Hühnengrab, Heiligtum Sylvanus, Hier lebt ein alter Druide, dem die Vorkommnisse aber ziemlich egal sind. Weniger Menschen bedeutet weniger Holzfäller und Jäger.








3. Gut Cyl

Umgeben von ziemlich erbärmlich aussehenden Feldern liegt das Gut Cyl. Im Dorf findet sich ein Choteaschrein und ein Schrein von einer von Schaundacul, wenn auch eher dem Bergbau als dem Reisen gewidmet Ein Friedhof erstreckt sich direkt um die Mauern des Hofes. Der Hof selber ist von einer Mauer umgeben, die Euch bis zu den Schultern reicht. Das Hauptgebäude ist aus Stein gemauert, Witschaftsgebäude sind aus Holz, ein Wohntrakt aus Holz angebaut. Im Hof ein Brunnen. Ein Pferdestall. Über den Zinnen eines wuchtigen Burgfrieds weht das Banner des Königs. 10 Wachen patrouillieren auf den Mauern und im Dorf. (Einer davon ist Jettel)

Geheimnisse: Im Keller des Gutshauses ist ein uralter Brunnen, der in Ruinen unter dem Hügel führt. Dort wurden der Prinz B, der Chaunteapriester und die Zofe hineingeworfen. Kurz nach der Hochzeit wurde der Brunnen mit einem Stein abgedeckt, seitdem nutzt auch die Burg den Dorfbrunnen. Der Chaunteapriester spukt als Geist in der Burg rum, die Zofe im Dorf. Die Schwester der Zofe ist Bäuerin im Dorf.

Das Grab des Pferdediebes ist geplündert worden, der Jergalpriester hat es daraufhin wieder geschlossen und niemandem gemeldet. Der Ring ist nach dem Tod des Ritters wieder sichtbar geworden und wurde dann von Sarsha, einem Bauernjungen gestohlen.

Im Dorf wird das alte Pferd des Ritters zur Feldarbeit genutzt. Der Rittmeister hat erst zu spät gemerkt, das das Baronspferd mehr ist, als es zu sein scheint.

Der Brunnen Der Brunnen ist mit einem schweren Stein verschlossen, verrückt man ihn, schlägt einem ein beißender Gestank entgegen. Auf dem sehr tief unten gelegenen Grund, steht stinkendes Wasser. Heraus ragen die verrenkten Körper des Priesters, der Zofe und des zuunterst des verschollenen Prinzen. Der Prinz ist nackt, trägt aber einen Siegelring. (Wurde erwürgt) Der Priester trägt ein Nachtgewand, in seiner Manteltasche steckt eine goldene Kette. Die Zofe trägt ein königliches Nachtgewand, den Ehering und hält eine Locke der Gräfin in der Faust, die aus dem Wasser ragt.

Im Dorf Cyl gibt es einen Grumbar-Tempel (Elementargott der Erde), dessen Kleriker aber, wie es sich für einen Neutralen gehört, ziemlich desinteressiert ist und den der ganze oberirdische Krieg nicht viel angeht. Er weiß aber von den unterirdischen Stollen unter der Burg, die auf alte Ruinen einer vorangegangenen Kultur zurückgehen.

Die Gräfin: Königin Layga von Agerland und Gräfin von Cyl Trifft mit ihren 8 Wachen und 20 Bauern auf dem Gut ein. Sobald sie erfährt, dass ihr Komplott aufgeflogen ist, ist sie reuig und wird sich etwaigen Klerikern auzuvertrauen suchen.

Sie hat Truppen gesammelt, die Mine besucht und sich dort mit dem Grumbar-Kleriker besprochen, der ihr versichern konnte, dass das böse durch ihr tun nicht wacher ist als sonst.

Sie hat Augus mit einem Brieföffner erstochen, den Chauntea-Priester um Hilfe gebeten und ihn dann in den Brunnen geworfen. Dann bat sie die Zofe um Hilfe und töte auch diese nach der Hochzeitsnacht, als sie die Königinnenwürde für sich beanspruchte. Vom Ritter, dem Ring, dem Schwert oder den Pferden weiß sie nichts. Was der Rittmeister gesehen hat, weiß sie nicht. Sie weiß, dass etwas Altes und düsteres unter Berg und Burg verborgen liegt, hat sich aber bislang immer auf die Priester und den Druiden verlassen können.


Die Mine: In der alten Mine, unter einigen der Umliegenden Berge und auch unter der alten Burg Cyl befindet sich einsehr weitreichendes Netzwerk von Gängen, Tunneln, Kavernen und Schächten. Diese Ragen weit in die Eingeweide der umliegenden Hügel hinein und tief, tief ins Erdreich. Gegraben hat in vergangegen Zeitaltern ein Volk von gierigen Zwergen, die zu tief gegraben haben und einen lange eingeschlossenen Dämonen freigelegt haben. Dieser wurde von den Roten Zauberern wieder eingeschlossen.

Seuchenvieh namens Rasash.

Der

Die Heere:

Agerland: fast 800 Mann unter Waffen, davon 300 zu gebrauchen. Balor: 500 Soldaten, davon 50 oder so echt gut Cyl: mit den Bauern kommen sie auf stolze 40 Milizen.

Balor hat einen Hofmagier aus dem Süden angeworben Cyl vertraut auf die Hilfe des Roten, die nicht kommen wird und den fiesen Waldläufer, der mit Fallen und Hinterhalt arbeitet.

Agerland hat Bauern in Marsch gesetzt

In einer Woche kommen die ersten Gesandten des Eisenthrons (etwa 15 Leute, yalles Topagenten)









Grafschaft Boderin – Zwergstaat im Schatten der beiden Großen. Gut Cyl 1. Talkessel 2. 3. Helden werden von C angeworben um den Bruder von Graf C zu suchen 4. Das Heer von C sammelt sich 5. 3 Reiche A,B,C 6. König A rückt mit Entsatzheer an 7. Graf C rückt mit miesem Heer an 8. B hat nur ein Kackheer (Leute wie Jettel)





Grottenschrate in den Bergen irgendwo, falls die Helden da mal hinkommen.









„Der Vater des Prinzen“ „Die Schwester des Prinzen“ Auna ist die Drahtzieherin hinter einer Intrige im Namen Talos oder Cyrics. Sie hat Ihrem Bruder eingeredet, eine Prinzessin sei eine gute Idee. Sie pusht den Heerführer, begleitet ihn ins Feld, versucht sich eventuell an einen der Helden ranzumachen.“

„Der Vater des Ritters“ Der alternde Heerführer von B. Guter Freund des alten Königs B. Streng Helmgläubig,(Loyalität bis in den Tod) Hat seinem König geschworen, seinen Sohn zu finden und wenn er dafür das ganze Reich zerstören muss.

Hofmagier C Hofmagier A Khelemvor-Kleriker


„König A“ – Theodor „Gräfin B“ – „Prinz C“ – Augus „Ritter C“ – n „Kammerherr“ – n „Zofe“ – m

Der Rote Magier weiß, das sein Großvater vor etwa 200 Jahren den Dämonen eingekerkert hat, den die Gier der alten Fürsten ausgebuddelt hat. In einem verschlossenen Zweitschacht der Mine liegt das Herz des Dämons in Ketten.

Der Dämon ist nicht gebannt, sondern nur eingesperrt. Alle 50 Jahre brennen die Roten die Auswüchse wieder auf ein erträgliches Maß zurück und verbraucht dabei einen Großteil seiner Lebensjahre. Das ist bis jetzt 3 mal geschehen. Der Vater, der Onkel und ein älterer Bruder haben jeweils 30 oder 40 Jahre geopfert um alles wieder runter zu brennen. Der Magier selbst hat das vor 20 Jahren auch gemacht, seine Tochter und ein Adoptivsohn sind in Ausbildung.

Der Rittmeister Iston: Iston ist ein höherstufiger Waldläufer, der aus Loyalität zum alten Grafen von Cyl als Rittmeister und Gärtner am Hofe Cyl sein Auskommen hat. Außerdem beobachtet er die Vorkommnisse auf Cyl und in der Mine im Auftrag des Druiden vom Ebrtal. Im Druidenwald unterhält er eine kleine Hütte, deren Lage nur ihm, dem Druiden und Hauptmann Gabor bekannt ist. Wenn die Morde der Gräfin aufzufliegen drohen verlässt Iston fluchtartig das Gut um die Gräfin zu warnen.


Der Erdpriester: Kandros. Weigert sich ungläubige in seine Mine zu lassen. Was im Schoß der Erde verborgen ist, darf nur mit dem Segen Grumbars wieder ans Tageslicht geholt werden.

Während die Helden in der Mine rumeiern, findet der Heerführer von Balor, Roland von Lund das Pferd seines Sohnes auf einem Bauernhof in einem Dorf an der Handelsstraße und beginnt mit Brandschatzungen. Er schwört seinem Herrn und dessen Tochter, nicht eher zu ruhen, als bis er beide gefunden und gerächt hat, die Schuldigen gerichtet. Layga Baronin von Cyl Die Baronin von Cyl, Jetzt Königin des Edertals. Hübsche junge Frau, vertuscht ihren 3-Fachmord einigermaßen erfolgreich

Der Alte Estan EinAlter Diener, neben dem Gärtner der letzte der auf dem Gut verblieben ist, die anderen Schlafen jetzt im Dorf, da das Wasser und der Geist sie krank machen, Estan hat das Schwert gefunden und weggeräumt. Hat auf Befehl der Baronin einen der Brunnen verschließen lassen. Redet nachts mit dem Geist des toten Priesters.

Die Schwester der Zofe ist Bäuerin im Dorf. Ihre Schwester ist ihr bislang 2 Mal erschienen, immer am 11ten, dem Todestag. Die Tote nennt sich Königin und verlangt ein entsprechendes Begräbnis.

Der Gärtner ist gleichzeitig Rittmeister des Gutes und kümmert sich um die Pferde der Baronin. Er hat das Pferd des Barons erkannt und versteckt es in einem verfallenen Stall im Wald.

Der Jergalpriester pflegt den Friedhof und versucht zu vertuschen, dass das abgelegene Grab des Pferdediebs geplündert wurde. Ausserdem trägt der Jergalpriester ein altes Amulett, dass ihn als einen Wächter von irgendetwas ausweist, was schon seine Vorgänger längst vergessen haben. Mit diesem Amulett lässt sich ein Geheimgang in die Tunnel unter dem Brunnen öffnen. Dort ist ein altes Heiligtum eines unbekannten Gottes versteckt.

1. Wisurs Lager 2. Dörfer 3. Gut Hirsel 4. Burgen der Alten 5. Burg 6. Hauptstadt 7. Magierturm 8. Gut Cyl 9. Burg Baris 10. Hühnengrab

Der Edle Wisur von Hirsel Sieht die Sache eher skeptisch, hält einen Krieg nicht für nötig und versucht daher die Helden für eine Aufklärungsaktion zu gewinnen. Kämpfer der Stufe 5 Schwere Rüstung, Ross und Lanze

Bastardschwert und Schild, 

Rechtschaffen Gut

Seine Truppe besteht aus erfahrenen Waldläufern und Soldaten. Etwa Stufe 3-4. Ein Halblingkoch, zwei Halbelfenzwillinge, drei menschliche Soldaten mit LR, Schwert, Schild und Armbrüsten

Leichenfresser und Drachen[Bearbeiten]

Schwarzer Drache.jpeg
Dieses Abenteuer habe ich mal für DnD gemeistert. Es lässt sich aber auch problemlos in andere Fantasywelten übertragen. Einige Artefakte müssten magisch anders erklärt werden, aber ich denke nicht, das dass ein großes Problem wäre.

Die Geschichte spielt in einem beliebigen, aber in jedem Fall recht abgelegenen Teil eines größtenteils von Menschen besiedelten Gebietes. In der Urversion handelt es sich dabei um ein sumpfiges Gebiet.

Wie sich die Heldengruppe zusammensetzt ist im Prinzip nicht wichtig, es sollte allerdings für intressante Charakterdiskussionen sorgen, wenn sie einigermaßen um die Totenruhe bedacht sind, oder zumindest einige Charaktere unter ihnen sind, die sich mit dieser Thematik beschäftigen.

Verlauf des Abenteuers:

1. Ankunft in den Randgebieten des Sumpfes. 2. Warnung vor den seltsamen Bräuchen der Sumpfbewohner durch Wachen der hier nur sehr sporadischen Staatsmacht. 3. Der neue Graf lädt die Charaktere auf seine Festung ein. Dort berichtet er ihm von seinen Sorgen mit der unzivilisierten Bevölkerung. 4. Weiteres Vordringen der Helden in immer ursprünglichere Dörfer. 5. irgendwann werden sie dann aus der Bevölkerung heruasbekommen, dass sie tatsächlich ihre Toten essen um, einem alten Brauch folgend, zu verhindern, dass sie sich dem Heer des Drachen Anschließen. 6. Die Drachenjäger: Die Drachenjäger setzen sich aus verschiedenen farbenprächtigen Figuren zusammen. Vor allem zwei von ihnen sind interessant für die Geschichte. zum einen gibt es den Paladin, der einen geflügelten Brustharnisch ein eigen nennt, der aber nur funktioniert, solange er nicht gänzlich den Pfad der Tugend verlassen hat. zum anderen gibt es zwei Halbdrachen, die der Paladin einst bei sich aufgenommen hat. Ihren Drachischen Vater hat er dabei erschlagen. Nun hat er es auf ihren Großvater abgesehen, den er tief in diesem Sumpf in einer vergessenen Ruinenstadt vermutet. Der jüngere der beiden Halbdrachen hat keine Erinnerung an seinen Vater mehr, der ältere aber hat nicht vergessen, was er ist und sinnt heimlich auf Rache. Vom Paladin wurde er die letzten Jahre benötigt, ihn bei der Drachenjagd zu unterstützen. (nach aussage des Paladins um die Schande seiner Herkunft zu tilgen und die Sünden seines Vaters zu begleichen)

weiter Figuren der Drachenjägergruppe sind: - Der Magier auf dem Fliegenden Teppich mit dem er zwei Bogenschützen transportiert - ein Artefaktmagier, der für die Herstellung von magischen Geschossen zuständig ist und sich an den Kämpfen nur sporadisch beteiligt. - mehrere Kutscher, von denen die meisten die ein oder andere Schwere VErletzung davongetragen haben, die sie am eigentlichen Kampf hindert. Einer der Kutscher allerdings ist der junge Halbdrache. - Einige Bogenschützen - zwei Zwergenbrüder, die sich als Richtschützen nützlich machen. - Enterer (Waghalsige Nahkämpfer die über Kettenbewehrte Geschosse oder vom Teppich aus auf den Drachen springen und ihn mit Äxten bearbeiten) - ein Versoffener Kriegspriester und sein tumber Dienern

In einer Ruinenstadt tief im Sumpf lebt der Schwarze Drache mit seinem Untotenheer. Bei DSA sollte man dieses Abenteuer nicht verwenden, da es dem Razazzorthema zu nah ist.Der Drache ist mit nichten allein in seiner Stadt, sondern mit seinen Kindern. Der größere der Halbdrachen läuft zu seinem Großvater über, nachdem ihn einige seiner Onkel und Tanten erkannt haben und der Paladin seinen Bruder tötet oder zumindest misshandelt.


Die Drachenjäger sind einige Tage vor der Heldengruppe beim Grafen vorstellig geworden und ihnen immer einige Meilen voraus. Im Laufe ders Abenteuers aber findet man immer wieder Spuren der Gruppe und kann so einigermaßen nachverfolgen, mit welcher Rücksichtslosigkeit der Paladin sein Gefolge weiterpeitscht. Immer wieder bleiben Wagen liegen, werden Dörfler im Streit erschlagen und dergleichen.

Aushang in einem beliebigen Gasthaus an einer größeren Strasse (in unserem Fall an der Handelsstraße in der Stadt ohne Namen)

Baron Bruno hat ein Lehen zu befrieden: Kopfpremien für Untote, einen Drachen gibt es zu jagen und Probleme mit Räubern gibt es wohl auch.

Das erste Dorf: Neuer Friedhof, unbeliebte und misstrauische Wachen, noch viel misstrauischere Dörfler und ne Menge Gerüchte: Der alte Baron Gerd wurde hingerichtet, ebenso einige Vögte, im Sumpf gibt es Untote, die sich aber von den Dörfern fernhalten. Die Quelle der untoten sei eine alte Stadt, die von einem Schwarzen Drachen und seinen Untotenhorden überrannt wurde. Diese liegt irgendwo in den Sümpfen, noch hinter der Burg des Barons.

Die Wachen wissen, dass die Hinrichtungen aufgrund von Leichenfresserei vollzogen wurden, glauben nur bedingt an den Drachen, glauben an Räuber und Untote in den Sümpfen, was die Stadt angeht, kennen sie auch nur die Gerüchte.


In einem Dorf weiter im Sumpf findet man die Drachenjäger. Die Gruppe trifft in einem Gasthaus auf die Drachenjäger:

Ihr erreicht ein kleines Dorf (daundda). Einige Hütten, eine Schmiede (in der aber fast nur ausgebessert wird, da es hier kaum Metall gibt), einige Höfe drumherum, 2 davon vollkommen zerstört. Ein seit Jahren verlassen wirkender Tempel der Chauntea, ein winziger Friedhof um einen sehr neu wirkenden Schrein des Kelemvor. Am Rand des Friedhofs ein Hölzerner Turm mit Wehrgang, auf dem ein Mann und eine Frau mit Armbrüsten stehen.

Auf dem Dorfplatz steht ein Galgen, an dem eine etwa 3 Tage alte Leiche hängt, daneben steht eine Wache mit Lederrüstung, Hellebarde und Helm.

Vor dem einzigen Gasthaus der Siedlung stehen vier große Planwagen, einer davon bedeckt mit Bildern von Drachen und Runen in Draconisch (die Namen der 8 bislang erschlagenen Drachen) Teile des Wagens sind durch große Knochen ersetzt worden, Teile der Plane durch Schuppenhaut. Ein weiterer ist mit den Namen im Kampf gefallener Kammeraden bedeckt (etwa ein Dutzend).

Neben den 10 Kutschpferden (der Trophäenwagen ist ein Vierspänner) sind 5 weitere Pferde unterschiedlicher Qualität, ein Pony angebunden und zusammengekoppelt, ein großer Hund (der Reithund Nifkes) knurrt, als sich die Gruppe den Wagen nähert.

Auf dem Bock eines der Wagen sitzt Kurf, der Halbdrache und blickt finster in die Nacht.

Im Schankraum finden sich neben dem Wirt und dessen Sohn: Die 13 Drachenjäger, verteilt auf verschiedene Tische und die Theke, in verschiedenen Stadien der Trunkenheit.

Der Herr Baron Bruno und 2 seiner Wachen, kampfgestählte Veteranen in Rüstung und schwer bewaffnet. Einer an der Tür, der andere immer hinter seinem Herrn. Der Baron steht gerade in Verhandlungen mit Slavis und Bullrig, die den Preis und die Spesen für die Drachenjagd erörtern.


Die Geschichte:

Wer auch immer der oberste Landesherr der Gegend ist, hat erfahren, dass in diesem abgelegenen Teil seines Reiches der Chaunteapriester erschlagen wurde und die Leute dazu übergegangen sind, ihre verstorbenen Verwandten aufzuessen.

Vor etwa einem Zehntag nun hat Baron Bruno das Lehen übernommen, seinen Vorgänger und dessen Vögte hingerichtet und damit begonnen, Friedhöfe anzulegen, Kelemvorschreine zu errichten. Die niedergebrannten Höfe in der Umgebung gehörten besonderns hartnäckigen Befürwortern des Leichenschmauses, ebenso die Leiche am Galgen.

Heute Morgen nun sind die Drachenjäger eingetroffen, die sich übermorgen in die Sümpfe begeben sollen um den Drachen zu erlegen.

Vor allem der Paladin wird versuchen die Gruppe um Velania und Tymor für sich zu gewinnen, da es in den Sümpfen von Untoten Dienern des Drachen nur so wimmelt.

Für gewöhnlich plündern die Jäger nach Erfolgreicher Jagd den Hort des Drachen und schlüsseln den errungenen Reichtum auf.

Es wird in 34 Anteile geteilt. Kutsch. Schüt. Enterer Magier Kleriker Slavis Kurv 1 2 3 3 3 4 3 Brunos Version. Vor einigen Monaten hat der Landesherr erfahren, dass die Bevölkerung dieses Landstrichs dazu übergegangen ist, Leichen zu essen. Daraufhin wurde Bruno als neuer Baron eingesetzt um für Ordnung zu sorgen. Er erschlug seinen Vorgänger, ließ dessen Vögte hinrichten und das Land mit Friedhöfen und Kelemvorschreinen bestücken.

Der Sumpf: Ob die Helden nun mit den Drachenjägern zusammen losziehen, oder auf eigene Faust unterwegs sind, früher oder später werden sie die Straßen verlassen und sich in die Sümpfe begeben. Die Luft riecht faulig, Moskitoschwärme umschwirren euch und überall um Euch herum quakt und zirpt es hin und wieder. Eure Füße sind schlammverkrustet, Eure Umhänge von Nässe schwer und mit Sumpfwasser vollgesogen. Adalbert stochert mit seiner Hellebarde, Thankmar mit seinem Stecken. Kobold wirkt nervös, das Maultier müht sich schwerfällig durch den klebrigen Matsch. Abgestorbene Baumstümpfe ragen aus Sumpflöchern, schmale Birken und verkrüppelte andere Bäume tragen lange Bärte aus Moos und Flechten. Eulen und Rabenvögel schreien und krächzen nah und fern.

Kurz vor der Stadt gibt es auch eine gepflasterte Straße, der Ihr 2 Tage lang folgen könnt. Sie ist stark überwuchert, links und rechts, nah und fern seht ihr immer mehr verfallene Gebäude.

Die Stadt ist mit schwarzen, verdrehten Schlingpflanzen überwuchert: Palast Der Friedhof mit den Mausoleen des Adels Ein Friedhof außerhalb der Stadt in dem die Pesttoten in Massengräbern verscharrt waren. Magierturm Tempel Kollosseum Bibliothek Der Fluss und die Brücken

Auf freiem Feld vor dem Großen Stadttor stehen die Drachenjäger. Mit den ersten Strahlen der Sonne scheinen auch sie die Stadt erreicht, und vor den Toren ein Lager aufgeschlagen zu haben. 3 Zelte stehen in weitem Halbkreis hinter dem Trophäenwagen, dessen Dach entfernt wurde und dessen grausiger Inhalt nun offen in der Sonne liegt. Über und über ist er bedeckt mit Knochen und Schädeln gewaltiger Tiere, Drachenhaut hängt auf drei Seiten über die Brüstungen des Wagens. Vor dem Wagen Steht Astor, der Zahnlose alte und brüllt mit Zitternder und sich überschlagender Stimme Herausforderungen gegen die Stadt. Dabei steht er auf einem Gewaltigen Drachenschädel

Der Sumpf:

Einer der Bediensteten Brunos kann die Kopie einer sehr alten Karte herausrücken.

Es gibt insgesamt 10 Dörfer im Lehen, 7 davon zwischen der Handelsstraße und der Burg. Eines ist um die Burg herum, 2 liegen dahinter, die sind aber kleiner. Eines ist recht stark befestigt, da dort öfter Untote aufkreuzen als anderswo. Im Sumpf gibt es außer den Dörfern und der Burg: Die Stadt, ein paar Höhlen, ein altes Bergwerk in dem Mal ein bisschen Eisenerz abgebaut wurde. 3 Grenztürme hatte die Stadt früher, die sind zwar verfallen, aber die Ruinen gibt’s wohl noch. Ein paar vorgelagerte Dörfer sollten auch noch dasein.

Das Dorf: Der Friedhof: Der Friedhof wurde erst vor 2 Wochen angelegt, tatsächlich gibt es dort bislang nur die Gräber der hingerichteten Fleischesser. Das sind 10 sehr frische Gräber, eines ist ausgehoben aber noch leer. Diese Sündergräber sind in einem vom eigentlichen Friedhof durch eine Mauer getrennten Bereich, da dies aber bislang der einzige belegte Bereich ist, fällt das nicht wirklich auf. Um vor dem Untod in den Sümpfen und auch vor den Fleischessern im Dorf, zu schützen, sind ständig zwei Soldaten mit Armbrüsten auf einem Turm auf Wache. Um den Khelemvorschrein herum (der noch nicht geweiht ist) sind weiße Heilige Blumen gepflanzt, die Gräber der Sünder sind nicht beplanzt. Um den Friedhof herum eine sehr neue und noch nicht ganz vollendete Mauer.

Die verbrannten Höfe: Die verbranngten Höfe sind jene, deren Besitzer sich über das Verbot des Leichenessens hinwegsetzten. Auf frischer Tat ertappt, wurden 10 Menschen verschiedenen Alters getötet, Ihre Höfe niedergebrannt, Ihr Vieh und ihr Land auf die anderen Bauern verteilt.

Der alte Totentisch. Auf diesem Tisch wurden Tote gebraten um dann von Ihren Nachkommen gegessen zu werden. Die Dorfbewohner behaupten er wäre verschiedenen Totengöttern geweiht gewesen. Nun ist er zerschlagen und seine Bruchstücke sind verscharrt. Nur eine unbewegliche Steinplatte zeugt von dieser Alten Kultstätte.

Infos Der Sumpf hat begonnen sich auszubreiten als der Drache gekommen ist. Das war zu einer Zeit, als hier noch der Fürst herrschte. Damals gab es nicht weit von hier eine große Stadt, umgeben von Reichen Feldern, von Wiesen und satten Auen. Der Drache hat die Toten aus den Gräbern gerufen und die Stadt vernichtet, der Sumpf hat alles geschluckt, die Stadt, die Felder, die Auen verseucht. Die die überlebten, zogen sich in die Hügel zurück und begannen ihre Toten zu essen um sie nicht dem Untod anheimfallen zu lassen. Hin und wieder kamen Leute von ausserhalb, Wandernde Priester und dergleichen, Reisende, Adlige. Denen hat man weißgemacht, dass die Toten im Sumpf versenkt werden. Dort gab es auch einen falschen Friedhof mit leeren Gräbern. Vom Drachen haben sie seit Generationen nichts gesehen oder gehört

Die Drachenjäger Slavis

Paladin in strahlender Rüstung fungiert als Anführer der Gruppe. Jagt schon seit Jahren erfolgreich Drachen, nachdem sein Dorf niedergebrannt wurde. 

Kurf Finsterer Halbdrache (schwarzer) Kämpfer, trennt sich nie von seinem Speer, dessen Klinge aus Rasiermessern geschmiedet ist und dessen Schaft aus den Knochen seines Vaters besteht. Seine Rüstung ist die Haut seines Vaters und dessen Brüder.

Darosch und Sindri Zwergische Richtschützen, bedienen die Balliste. Am Boden bilden sie ein Spießgespann.

Sari und Nifke Halborkin und Halblingfrau, Kämpferinnen, die an den Seilen und Ketten den Drachen zu entern versuchen, beide sind mit Streithacken + 2 bewaffnet.

Tostor Tempuskleriker mit Spiegelschild und diversen Waffen, Federfallring

Gieselherr Magier, Spezialgebiet Antimagie, besitzt einen fliegenden Teppich

Bullrig Artefaktmagier, Zauberschmied und Erfinder, hat einen Großteil der Ausrüstung entwickelt

Elif und Eiisa Arkane Bogenschützinnen, beides Elfen, Elif ist beritten, Eiisa unterstützt Gieselherr auf dem Teppich

4 Kutscher: Willbert, einbeiniger Krieger Tjorve 12-jähriger Halbbruder von Kurf, Halbdrache (schwarz) schwer von Begriff und stumm. Klingt, einhändiger Zwerg und Lagermeister Astor, Zahnloser alter Mann, verlor Hof, Frau und Kinder durch einen Drachen. Ihm gehören die Planwagen.


Charaktere[Bearbeiten]

Hier werden Charaktere Gesammelt die noch verwendbar zu sein scheinen, oder mir so ans Herz gewachsen sind, dass ich sie nicht ganz verleiren will.

Beldan von den Flammen

Teamspeakrunde mit Malte[Bearbeiten]

hier könnte ich Ideen für die Teamspeakrunde Sammeln. Einer der ersten Schritte müsste natürlich die Rekrutierung der Runde sein. Der Nächste die Bereitstellung und Auslotung der Technischen Möglichkeiten.