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Hier werden Charaktere Gesammelt die noch verwendbar zu sein scheinen, oder mir so ans Herz gewachsen sind, dass ich sie nicht ganz verleiren will.  
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==Teamspeakrunde mit Malte==
 
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Version vom 23. September 2014, 21:13 Uhr

Geisterschiff

Dies ist eine Adaption des "Gespensterschiffes" von Wilhelm Hauff. Diese Widerum überträgt die Legende des fliegenden Holländers in ein orientalisches Setting.

Triangle

Eine modernere Geisterschiffgeschichte. Sie ist die umsetzung eines gleichnamigen Filmes, soweit ich mich noch an ihn erinnere. Es ging um soetwas wie täglcih grüßt das Murmeltier auf einem Schiff und in Böse.Ich sollte mir die Handliung nochmal durchlesen, da ich das Ende nicht mehr kenne.

Kultabenteuer Wengers Bilder

Jurassic Park

Die Unschuldige Mörderin

Die Geschichte basiert auf einer alten Määre, die wir in einem Seminar von Herrn Tomasec behandelten. Für meine damalige DnD-Runde habe ich die Geschichte stark magisch aufgeladen, damit sie ins Fantasysetting passte. An sich geht das aber auch ohne und ist dann eine nette kleine Kriminalgeschichte.


Was geschah.

die Gräfin von A ist dem König von B versprochen, hat ihn aber noch nie gesehen. ein junger Prinz aus C gibt vor dieser König zu sein und überredet sie die Hochzeitsnacht vorzuziehen. Nach dem Akt verspottet er sie, sie entwendet seinen Dolch und ersticht ihn. Sie bittet einen Pfaffen um Hilfe, die Leiche verschwinden zu lassen. Dieser Hilft ihr, die Leiche in eine Brunnen im Keller zu werfen. Dann aber erpresst er die Gräfin, und nötigt sie ihm gefällig zu sein. Sie bringt ihn um und wirft auch ihn in den Brunnen.

Der König kommt, erwischt auf dem Weg zur Grafenburg den Knappen des jungen Adligen, sieht, dass er zwei sehr edle Pferde mit sich führt, hält ihn für einen Dieb und richtet ihn auf der Stelle hin. Dann kommt der König zur Burg. Um zu vertuschen, dass sie keineJungfrau mehr ist, legt die Gräfin ihrem sturzbetrunkenen Bräutigam eine ihrer Zofen ins Bett. Als der König dann schläft, wird diese aber übermütig und sieht sich als nun nach vollzogener Ehe als Königin an. Sie verlangt Geld und gut wird dann von der Gräfin erschlagen.

Der König reist bald nach der Hochzeit wieder ab, lässt aber die wertvollen Pferde zurück, in denen der Erfahrene Rittmeister Pferde aus dem Königlichen Gestüt von C erkennt. Er berichtet dies seiner Gräfin und diese lässt ihn die Pferde bei einem abgelegenen Bauernhof unterstellen, wo sie für die Feldarbeit eingesetzt werden.

Die Helden nun werden vom Komandanten einer Grenzwacht zwischen C und A/B beauftragt, herauszufinden, wo der Prinz von C abgeblieben ist. Dessen Vater und Schwester nämlich rüsten zum Krieg, da ihnen berichtet wurde, der verschollene sei zuletzt im Gebiet von C gesehen worden.


Hinweise auf den Prinzen auf Burg A Das magische Erbschwert, welches immer stärker wird, je mehr Blut es zu schmecken bekommt. Der wertvolle Siegelring, den ein Kleinkrimineller in der Nähe von C in seinem Besitz hat. Er hat ihn dem erhängten "Pferdedieb" abgenommen. Dieser hat ihn für seinen Herrn aufbewahrt, als dieser die Gräfin freite.

Hinweise auf den Leichenbrunnen Die Schwester der getöteten Zofe erreichen des Nachts Traumvisionen in denen ihre Schwerster sagt sie sei erschlagen worde, sie sei Königin und in denen man Wasser tropfen hört.

Hinweise auf die Täterin in der Hand des Priesters finden sich einige Blonde Haarstränen die Zofe trägt eine Goldene Kette, die der Gräfin gehört

Mitwisser Ein alter Kammerdiener und der Rittmeister

Abzuwendende Folge der Geschehnisse Durch das fehlen des Priesters werden seine Geheimen Pflichten nicht wahrgenommen, eine Dämonische Wesenheit unter dem Hügel von A zu halten. Dabei können der Druide und der Erbmagier im Turm helfen. Krieg droht. Die Tochter von C allerdings hat ihrem Bruder den Floh ins Ohr gesetzt um ihren Vater in den den Krieg zu treiben. Denn sie will die Wesenheit unter A erwecken um mit ihrer Hilfe das ganze Tal an sich zu bringen. Das ihr Bruder dabei stirbt war so allerdings nicht geplant. Sollte der König von B erfahren, was seine Frau getan hat, so fürchten sie und ihr Gefolge, wird er die Ehe annulieren. A stünde damit nicht mehr unter dem Schutz von B und C könnte es sich einverleiben.

Das Wesen unter A Es wurde vor sehr langer Zeit von drei Mächtigen eingekerkert. Dem Magier im Turm, der seine Kunst immer werter vererbt, so dass es eigentlich der 12te Magier ist. Dieser Brennt die Triebe weg, die durch die Miene dringen. Das tut er alle paar Jahrzehnte, meist geht dabei er dabei drauf und sein Kind übernimmt den Turm. Der Druide im Wald. Dieser verhindert die Ausbreitung der Wurzeln in den Wäldern. Hin und wiede wird ein Baum böse, den der Druide dann entfernt. Auch Tiere die in Höhlen leben können befallen sein, so dass der Druide hin und wieder auf die Hilfe des Rittmeisters (eines Waldläufers) zurückgreift. Der Prieser hält mit dem Segen der Götter den Kopf der Bestie in Ewigem Schlaf. Der Kopf liegt unter dem Hügel von A. Der Priester ist daher auch für den Friedhof zuständig der A umgibt.

Der König von B Ein sehr gläubiger und strenger Mann. Er ist mehr als strikt was die Achtung von Ehre und Gesetz angeht. Ehebruch ist für ihn mindestens Hochverrat. Sein Heer ist größer als das von C, sollte seine Glaubwürdigkeit aber in Frage gestellt werden, würden möglicherweise einige seiner Gefolgsleute ihre Truppen abziehen.

Der König von C Ein alter Mann, dem das Wohl seiner misratenen Kinder über alles geht. Er will keien Krieg mit B, da die Verluste auf beiden Seiten zu groß wären, er hört aber auf seine geliebte Tochter. Sollte es tatsächlich zum Krieg kommen, können seine Heere B nicht das Wasser reichen, allerdings unterhält sein Hof einen fähigen Kriegsmagier und Giftmischer. Dieser ist im geheimen mit der Tochter des Königs verbandelt. Die Tochter ist eine Priesterin des Cyric (je nach Welt auch einem anderen bösen Gott.) und will das Tal mit Krieg überziehen (oder erobern und beherrschen, je nach Gott) Von der Wesenheit unter A hat sie durch den Hofmagier erfahren. Dieser aber weiß nicht wirklich was sich dort unter aufhält.(wahlweise ist der Magier der eigentliche stippenzieher und die Prinzessin weiß nicht, was dort genau erweckt werden soll. In dem Fall will sie herrschen, er aber alles vernichten)

Leichenfresser und Drachen

Schwarzer Drache.jpeg
Dieses Abenteuer habe ich mal für DnD gemeistert. Es lässt sich aber auch problemlos in andere Fantasywelten übertragen. Einige Artefakte müssten magisch anders erklärt werden, aber ich denke nicht, das dass ein großes Problem wäre.

Die Geschichte spielt in einem beliebigen, aber in jedem Fall recht abgelegenen Teil eines größtenteils von Menschen besiedelten Gebietes. In der Urversion handelt es sich dabei um ein sumpfiges Gebiet.

Wie sich die Heldengruppe zusammensetzt ist im Prinzip nicht wichtig, es sollte allerdings für intressante Charakterdiskussionen sorgen, wenn sie einigermaßen um die Totenruhe bedacht sind, oder zumindest einige Charaktere unter ihnen sind, die sich mit dieser Thematik beschäftigen.

Verlauf des Abenteuers:

1. Ankunft in den Randgebieten des Sumpfes. 2. Warnung vor den seltsamen Bräuchen der Sumpfbewohner durch Wachen der hier nur sehr sporadischen Staatsmacht. 3. Der neue Graf lädt die Charaktere auf seine Festung ein. Dort berichtet er ihm von seinen Sorgen mit der unzivilisierten Bevölkerung. 4. Weiteres Vordringen der Helden in immer ursprünglichere Dörfer. 5. irgendwann werden sie dann aus der Bevölkerung heruasbekommen, dass sie tatsächlich ihre Toten essen um, einem alten Brauch folgend, zu verhindern, dass sie sich dem Heer des Drachen Anschließen. 6. Die Drachenjäger: Die Drachenjäger setzen sich aus verschiedenen farbenprächtigen Figuren zusammen. Vor allem zwei von ihnen sind interessant für die Geschichte. zum einen gibt es den Paladin, der einen geflügelten Brustharnisch ein eigen nennt, der aber nur funktioniert, solange er nicht gänzlich den Pfad der Tugend verlassen hat. zum anderen gibt es zwei Halbdrachen, die der Paladin einst bei sich aufgenommen hat. Ihren Drachischen Vater hat er dabei erschlagen. Nun hat er es auf ihren Großvater abgesehen, den er tief in diesem Sumpf in einer vergessenen Ruinenstadt vermutet. Der jüngere der beiden Halbdrachen hat keine Erinnerung an seinen Vater mehr, der ältere aber hat nicht vergessen, was er ist und sinnt heimlich auf Rache. Vom Paladin wurde er die letzten Jahre benötigt, ihn bei der Drachenjagd zu unterstützen. (nach aussage des Paladins um die Schande seiner Herkunft zu tilgen und die Sünden seines Vaters zu begleichen)

weiter Figuren der Drachenjägergruppe sind: - Der Magier auf dem Fliegenden Teppich mit dem er zwei Bogenschützen transportiert - ein Artefaktmagier, der für die Herstellung von magischen Geschossen zuständig ist und sich an den Kämpfen nur sporadisch beteiligt. - mehrere Kutscher, von denen die meisten die ein oder andere Schwere VErletzung davongetragen haben, die sie am eigentlichen Kampf hindert. Einer der Kutscher allerdings ist der junge Halbdrache. - Einige Bogenschützen - zwei Zwergenbrüder, die sich als Richtschützen nützlich machen. - Enterer (Waghalsige Nahkämpfer die über Kettenbewehrte Geschosse oder vom Teppich aus auf den Drachen springen und ihn mit Äxten bearbeiten) - ein Versoffener Kriegspriester und sein tumber Dienern

In einer Ruinenstadt tief im Sumpf lebt der Schwarze Drache mit seinem Untotenheer. Bei DSA sollte man dieses Abenteuer nicht verwenden, da es dem Razazzorthema zu nah ist.Der Drache ist mit nichten allein in seiner Stadt, sondern mit seinen Kindern. Der größere der Halbdrachen läuft zu seinem Großvater über, nachdem ihn einige seiner Onkel und Tanten erkannt haben und der Paladin seinen Bruder tötet oder zumindest misshandelt.


Die Drachenjäger sind einige Tage vor der Heldengruppe beim Grafen vorstellig geworden und ihnen immer einige Meilen voraus. Im Laufe ders Abenteuers aber findet man immer wieder Spuren der Gruppe und kann so einigermaßen nachverfolgen, mit welcher Rücksichtslosigkeit der Paladin sein Gefolge weiterpeitscht. Immer wieder bleiben Wagen liegen, werden Dörfler im Streit erschlagen und dergleichen.

Charaktere

Hier werden Charaktere Gesammelt die noch verwendbar zu sein scheinen, oder mir so ans Herz gewachsen sind, dass ich sie nicht ganz verleiren will.

Beldan von den Flammen

Teamspeakrunde mit Malte

hier könnte ich Ideen für die Teamspeakrunde Sammeln. Einer der ersten Schritte müsste natürlich die Rekrutierung der Runde sein. Der Nächste die Bereitstellung und Auslotung der Technischen Möglichkeiten.