RPG

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Geisterschiff

Dies ist eine Adaption des "Gespensterschiffes" von Wilhelm Hauff. Diese Widerum überträgt die Legende des fliegenden Holländers in ein orientalisches Setting.

Triangle

Eine modernere Geisterschiffgeschichte. Sie ist die umsetzung eines gleichnamigen Filmes, soweit ich mich noch an ihn erinnere. Es ging um soetwas wie täglcih grüßt das Murmeltier auf einem Schiff und in Böse.Ich sollte mir die Handliung nochmal durchlesen, da ich das Ende nicht mehr kenne.

Kultabenteuer Wengers Bilder

Jurassic Park

Die Unschuldige Mörderin

Die Geschichte basiert auf einer alten Määre, die wir in einem Seminar von Herrn Tomasec behandelten. Für meine damalige DnD-Runde habe ich die Geschichte stark magisch aufgeladen, damit sie ins Fantasysetting passte. An sich geht das aber auch ohne und ist dann eine nette kleine Kriminalgeschichte.


Was geschah.

die Gräfin von A ist dem König von B versprochen, hat ihn aber noch nie gesehen. ein junger Prinz aus C gibt vor dieser König zu sein und überredet sie die Hochzeitsnacht vorzuziehen. Nach dem Akt verspottet er sie, sie entwendet seinen Dolch und ersticht ihn. Sie bittet einen Pfaffen um Hilfe, die Leiche verschwinden zu lassen. Dieser Hilft ihr, die Leiche in eine Brunnen im Keller zu werfen. Dann aber erpresst er die Gräfin, und nötigt sie ihm gefällig zu sein. Sie bringt ihn um und wirft auch ihn in den Brunnen.

Der König kommt, erwischt auf dem Weg zur Grafenburg den Knappen des jungen Adligen, sieht, dass er zwei sehr edle Pferde mit sich führt, hält ihn für einen Dieb und richtet ihn auf der Stelle hin. Dann kommt der König zur Burg. Um zu vertuschen, dass sie keineJungfrau mehr ist, legt die Gräfin ihrem sturzbetrunkenen Bräutigam eine ihrer Zofen ins Bett. Als der König dann schläft, wird diese aber übermütig und sieht sich als nun nach vollzogener Ehe als Königin an. Sie verlangt Geld und gut wird dann von der Gräfin erschlagen.

Der König reist bald nach der Hochzeit wieder ab, lässt aber die wertvollen Pferde zurück, in denen der Erfahrene Rittmeister Pferde aus dem Königlichen Gestüt von C erkennt. Er berichtet dies seiner Gräfin und diese lässt ihn die Pferde bei einem abgelegenen Bauernhof unterstellen, wo sie für die Feldarbeit eingesetzt werden.

Die Helden nun werden vom Komandanten einer Grenzwacht zwischen C und A/B beauftragt, herauszufinden, wo der Prinz von C abgeblieben ist. Dessen Vater und Schwester nämlich rüsten zum Krieg, da ihnen berichtet wurde, der verschollene sei zuletzt im Gebiet von C gesehen worden.


Hinweise auf den Prinzen auf Burg A Das magische Erbschwert, welches immer stärker wird, je mehr Blut es zu schmecken bekommt. Der wertvolle Siegelring, den ein Kleinkrimineller in der Nähe von C in seinem Besitz hat. Er hat ihn dem erhängten "Pferdedieb" abgenommen. Dieser hat ihn für seinen Herrn aufbewahrt, als dieser die Gräfin freite.

Hinweise auf den Leichenbrunnen Die Schwester der getöteten Zofe erreichen des Nachts Traumvisionen in denen ihre Schwerster sagt sie sei erschlagen worde, sie sei Königin und in denen man Wasser tropfen hört.

Hinweise auf die Täterin in der Hand des Priesters finden sich einige Blonde Haarstränen die Zofe trägt eine Goldene Kette, die der Gräfin gehört

Mitwisser Ein alter Kammerdiener und der Rittmeister

Abzuwendende Folge der Geschehnisse Durch das fehlen des Priesters werden seine Geheimen Pflichten nicht wahrgenommen, eine Dämonische Wesenheit unter dem Hügel von A zu halten. Dabei können der Druide und der Erbmagier im Turm helfen. Krieg droht. Die Tochter von C allerdings hat ihrem Bruder den Floh ins Ohr gesetzt um ihren Vater in den den Krieg zu treiben. Denn sie will die Wesenheit unter A erwecken um mit ihrer Hilfe das ganze Tal an sich zu bringen. Das ihr Bruder dabei stirbt war so allerdings nicht geplant. Sollte der König von B erfahren, was seine Frau getan hat, so fürchten sie und ihr Gefolge, wird er die Ehe annulieren. A stünde damit nicht mehr unter dem Schutz von B und C könnte es sich einverleiben.

Das Wesen unter A Es wurde vor sehr langer Zeit von drei Mächtigen eingekerkert. Dem Magier im Turm, der seine Kunst immer werter vererbt, so dass es eigentlich der 12te Magier ist. Dieser Brennt die Triebe weg, die durch die Miene dringen. Das tut er alle paar Jahrzehnte, meist geht dabei er dabei drauf und sein Kind übernimmt den Turm. Der Druide im Wald. Dieser verhindert die Ausbreitung der Wurzeln in den Wäldern. Hin und wiede wird ein Baum böse, den der Druide dann entfernt. Auch Tiere die in Höhlen leben können befallen sein, so dass der Druide hin und wieder auf die Hilfe des Rittmeisters (eines Waldläufers) zurückgreift. Der Prieser hält mit dem Segen der Götter den Kopf der Bestie in Ewigem Schlaf. Der Kopf liegt unter dem Hügel von A. Der Priester ist daher auch für den Friedhof zuständig der A umgibt.

Der König von B Ein sehr gläubiger und strenger Mann. Er ist mehr als strikt was die Achtung von Ehre und Gesetz angeht. Ehebruch ist für ihn mindestens Hochverrat. Sein Heer ist größer als das von C, sollte seine Glaubwürdigkeit aber in Frage gestellt werden, würden möglicherweise einige seiner Gefolgsleute ihre Truppen abziehen.

Der König von C Ein alter Mann, dem das Wohl seiner misratenen Kinder über alles geht. Er will keien Krieg mit B, da die Verluste auf beiden Seiten zu groß wären, er hört aber auf seine geliebte Tochter. Sollte es tatsächlich zum Krieg kommen, können seine Heere B nicht das Wasser reichen, allerdings unterhält sein Hof einen fähigen Kriegsmagier und Giftmischer. Dieser ist im geheimen mit der Tochter des Königs verbandelt. Die Tochter ist eine Priesterin des Cyric (je nach Welt auch einem anderen bösen Gott.) und will das Tal mit Krieg überziehen (oder erobern und beherrschen, je nach Gott) Von der Wesenheit unter A hat sie durch den Hofmagier erfahren. Dieser aber weiß nicht wirklich was sich dort unter aufhält.(wahlweise ist der Magier der eigentliche stippenzieher und die Prinzessin weiß nicht, was dort genau erweckt werden soll. In dem Fall will sie herrschen, er aber alles vernichten)

Leichenfresser und Drachen

Schwarzer Drache.jpeg
Dieses Abenteuer habe ich mal für DnD gemeistert. Es lässt sich aber auch problemlos in andere Fantasywelten übertragen. Einige Artefakte müssten magisch anders erklärt werden, aber ich denke nicht, das dass ein großes Problem wäre.

Die Geschichte spielt in einem beliebigen, aber in jedem Fall recht abgelegenen Teil eines größtenteils von Menschen besiedelten Gebietes. In der Urversion handelt es sich dabei um ein sumpfiges Gebiet.

Wie sich die Heldengruppe zusammensetzt ist im Prinzip nicht wichtig, es sollte allerdings für intressante Charakterdiskussionen sorgen, wenn sie einigermaßen um die Totenruhe bedacht sind, oder zumindest einige Charaktere unter ihnen sind, die sich mit dieser Thematik beschäftigen.

Verlauf des Abenteuers:

1. Ankunft in den Randgebieten des Sumpfes. 2. Warnung vor den seltsamen Bräuchen der Sumpfbewohner durch Wachen der hier nur sehr sporadischen Staatsmacht. 3. Der neue Graf lädt die Charaktere auf seine Festung ein. Dort berichtet er ihm von seinen Sorgen mit der unzivilisierten Bevölkerung. 4. Weiteres Vordringen der Helden in immer ursprünglichere Dörfer. 5. irgendwann werden sie dann aus der Bevölkerung heruasbekommen, dass sie tatsächlich ihre Toten essen um, einem alten Brauch folgend, zu verhindern, dass sie sich dem Heer des Drachen Anschließen. 6. Die Drachenjäger: Die Drachenjäger setzen sich aus verschiedenen farbenprächtigen Figuren zusammen. Vor allem zwei von ihnen sind interessant für die Geschichte. zum einen gibt es den Paladin, der einen geflügelten Brustharnisch ein eigen nennt, der aber nur funktioniert, solange er nicht gänzlich den Pfad der Tugend verlassen hat. zum anderen gibt es zwei Halbdrachen, die der Paladin einst bei sich aufgenommen hat. Ihren Drachischen Vater hat er dabei erschlagen. Nun hat er es auf ihren Großvater abgesehen, den er tief in diesem Sumpf in einer vergessenen Ruinenstadt vermutet. Der jüngere der beiden Halbdrachen hat keine Erinnerung an seinen Vater mehr, der ältere aber hat nicht vergessen, was er ist und sinnt heimlich auf Rache. Vom Paladin wurde er die letzten Jahre benötigt, ihn bei der Drachenjagd zu unterstützen. (nach aussage des Paladins um die Schande seiner Herkunft zu tilgen und die Sünden seines Vaters zu begleichen)

weiter Figuren der Drachenjägergruppe sind: - Der Magier auf dem Fliegenden Teppich mit dem er zwei Bogenschützen transportiert - ein Artefaktmagier, der für die Herstellung von magischen Geschossen zuständig ist und sich an den Kämpfen nur sporadisch beteiligt. - mehrere Kutscher, von denen die meisten die ein oder andere Schwere VErletzung davongetragen haben, die sie am eigentlichen Kampf hindert. Einer der Kutscher allerdings ist der junge Halbdrache. - Einige Bogenschützen - zwei Zwergenbrüder, die sich als Richtschützen nützlich machen. - Enterer (Waghalsige Nahkämpfer die über Kettenbewehrte Geschosse oder vom Teppich aus auf den Drachen springen und ihn mit Äxten bearbeiten) - ein Versoffener Kriegspriester und sein tumber Dienern

In einer Ruinenstadt tief im Sumpf lebt der Schwarze Drache mit seinem Untotenheer. Bei DSA sollte man dieses Abenteuer nicht verwenden, da es dem Razazzorthema zu nah ist.Der Drache ist mit nichten allein in seiner Stadt, sondern mit seinen Kindern. Der größere der Halbdrachen läuft zu seinem Großvater über, nachdem ihn einige seiner Onkel und Tanten erkannt haben und der Paladin seinen Bruder tötet oder zumindest misshandelt.


Die Drachenjäger sind einige Tage vor der Heldengruppe beim Grafen vorstellig geworden und ihnen immer einige Meilen voraus. Im Laufe ders Abenteuers aber findet man immer wieder Spuren der Gruppe und kann so einigermaßen nachverfolgen, mit welcher Rücksichtslosigkeit der Paladin sein Gefolge weiterpeitscht. Immer wieder bleiben Wagen liegen, werden Dörfler im Streit erschlagen und dergleichen.

Aushang in einem beliebigen Gasthaus an einer größeren Strasse (in unserem Fall an der Handelsstraße in der Stadt ohne Namen)

Baron Bruno hat ein Lehen zu befrieden: Kopfpremien für Untote, einen Drachen gibt es zu jagen und Probleme mit Räubern gibt es wohl auch.

Das erste Dorf: Neuer Friedhof, unbeliebte und misstrauische Wachen, noch viel misstrauischere Dörfler und ne Menge Gerüchte: Der alte Baron Gerd wurde hingerichtet, ebenso einige Vögte, im Sumpf gibt es Untote, die sich aber von den Dörfern fernhalten. Die Quelle der untoten sei eine alte Stadt, die von einem Schwarzen Drachen und seinen Untotenhorden überrannt wurde. Diese liegt irgendwo in den Sümpfen, noch hinter der Burg des Barons.

Die Wachen wissen, dass die Hinrichtungen aufgrund von Leichenfresserei vollzogen wurden, glauben nur bedingt an den Drachen, glauben an Räuber und Untote in den Sümpfen, was die Stadt angeht, kennen sie auch nur die Gerüchte.


In einem Dorf weiter im Sumpf findet man die Drachenjäger. Die Gruppe trifft in einem Gasthaus auf die Drachenjäger:

Ihr erreicht ein kleines Dorf (daundda). Einige Hütten, eine Schmiede (in der aber fast nur ausgebessert wird, da es hier kaum Metall gibt), einige Höfe drumherum, 2 davon vollkommen zerstört. Ein seit Jahren verlassen wirkender Tempel der Chauntea, ein winziger Friedhof um einen sehr neu wirkenden Schrein des Kelemvor. Am Rand des Friedhofs ein Hölzerner Turm mit Wehrgang, auf dem ein Mann und eine Frau mit Armbrüsten stehen.

Auf dem Dorfplatz steht ein Galgen, an dem eine etwa 3 Tage alte Leiche hängt, daneben steht eine Wache mit Lederrüstung, Hellebarde und Helm.

Vor dem einzigen Gasthaus der Siedlung stehen vier große Planwagen, einer davon bedeckt mit Bildern von Drachen und Runen in Draconisch (die Namen der 8 bislang erschlagenen Drachen) Teile des Wagens sind durch große Knochen ersetzt worden, Teile der Plane durch Schuppenhaut. Ein weiterer ist mit den Namen im Kampf gefallener Kammeraden bedeckt (etwa ein Dutzend).

Neben den 10 Kutschpferden (der Trophäenwagen ist ein Vierspänner) sind 5 weitere Pferde unterschiedlicher Qualität, ein Pony angebunden und zusammengekoppelt, ein großer Hund (der Reithund Nifkes) knurrt, als sich die Gruppe den Wagen nähert.

Auf dem Bock eines der Wagen sitzt Kurf, der Halbdrache und blickt finster in die Nacht.

Im Schankraum finden sich neben dem Wirt und dessen Sohn: Die 13 Drachenjäger, verteilt auf verschiedene Tische und die Theke, in verschiedenen Stadien der Trunkenheit.

Der Herr Baron Bruno und 2 seiner Wachen, kampfgestählte Veteranen in Rüstung und schwer bewaffnet. Einer an der Tür, der andere immer hinter seinem Herrn. Der Baron steht gerade in Verhandlungen mit Slavis und Bullrig, die den Preis und die Spesen für die Drachenjagd erörtern.


Die Geschichte:

Wer auch immer der oberste Landesherr der Gegend ist, hat erfahren, dass in diesem abgelegenen Teil seines Reiches der Chaunteapriester erschlagen wurde und die Leute dazu übergegangen sind, ihre verstorbenen Verwandten aufzuessen.

Vor etwa einem Zehntag nun hat Baron Bruno das Lehen übernommen, seinen Vorgänger und dessen Vögte hingerichtet und damit begonnen, Friedhöfe anzulegen, Kelemvorschreine zu errichten. Die niedergebrannten Höfe in der Umgebung gehörten besonderns hartnäckigen Befürwortern des Leichenschmauses, ebenso die Leiche am Galgen.

Heute Morgen nun sind die Drachenjäger eingetroffen, die sich übermorgen in die Sümpfe begeben sollen um den Drachen zu erlegen.

Vor allem der Paladin wird versuchen die Gruppe um Velania und Tymor für sich zu gewinnen, da es in den Sümpfen von Untoten Dienern des Drachen nur so wimmelt.

Für gewöhnlich plündern die Jäger nach Erfolgreicher Jagd den Hort des Drachen und schlüsseln den errungenen Reichtum auf.

Es wird in 34 Anteile geteilt. Kutsch. Schüt. Enterer Magier Kleriker Slavis Kurv 1 2 3 3 3 4 3 Brunos Version. Vor einigen Monaten hat der Landesherr erfahren, dass die Bevölkerung dieses Landstrichs dazu übergegangen ist, Leichen zu essen. Daraufhin wurde Bruno als neuer Baron eingesetzt um für Ordnung zu sorgen. Er erschlug seinen Vorgänger, ließ dessen Vögte hinrichten und das Land mit Friedhöfen und Kelemvorschreinen bestücken.

Der Sumpf: Ob die Helden nun mit den Drachenjägern zusammen losziehen, oder auf eigene Faust unterwegs sind, früher oder später werden sie die Straßen verlassen und sich in die Sümpfe begeben. Die Luft riecht faulig, Moskitoschwärme umschwirren euch und überall um Euch herum quakt und zirpt es hin und wieder. Eure Füße sind schlammverkrustet, Eure Umhänge von Nässe schwer und mit Sumpfwasser vollgesogen. Adalbert stochert mit seiner Hellebarde, Thankmar mit seinem Stecken. Kobold wirkt nervös, das Maultier müht sich schwerfällig durch den klebrigen Matsch. Abgestorbene Baumstümpfe ragen aus Sumpflöchern, schmale Birken und verkrüppelte andere Bäume tragen lange Bärte aus Moos und Flechten. Eulen und Rabenvögel schreien und krächzen nah und fern.

Kurz vor der Stadt gibt es auch eine gepflasterte Straße, der Ihr 2 Tage lang folgen könnt. Sie ist stark überwuchert, links und rechts, nah und fern seht ihr immer mehr verfallene Gebäude.

Die Stadt ist mit schwarzen, verdrehten Schlingpflanzen überwuchert: Palast Der Friedhof mit den Mausoleen des Adels Ein Friedhof außerhalb der Stadt in dem die Pesttoten in Massengräbern verscharrt waren. Magierturm Tempel Kollosseum Bibliothek Der Fluss und die Brücken

Auf freiem Feld vor dem Großen Stadttor stehen die Drachenjäger. Mit den ersten Strahlen der Sonne scheinen auch sie die Stadt erreicht, und vor den Toren ein Lager aufgeschlagen zu haben. 3 Zelte stehen in weitem Halbkreis hinter dem Trophäenwagen, dessen Dach entfernt wurde und dessen grausiger Inhalt nun offen in der Sonne liegt. Über und über ist er bedeckt mit Knochen und Schädeln gewaltiger Tiere, Drachenhaut hängt auf drei Seiten über die Brüstungen des Wagens. Vor dem Wagen Steht Astor, der Zahnlose alte und brüllt mit Zitternder und sich überschlagender Stimme Herausforderungen gegen die Stadt. Dabei steht er auf einem Gewaltigen Drachenschädel


Charaktere

Hier werden Charaktere Gesammelt die noch verwendbar zu sein scheinen, oder mir so ans Herz gewachsen sind, dass ich sie nicht ganz verleiren will.

Beldan von den Flammen

Teamspeakrunde mit Malte

hier könnte ich Ideen für die Teamspeakrunde Sammeln. Einer der ersten Schritte müsste natürlich die Rekrutierung der Runde sein. Der Nächste die Bereitstellung und Auslotung der Technischen Möglichkeiten.